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1995年,《暗黑破坏神》还不是后来那种鼠标点到哪、武器就砍到哪的游戏。大卫·布

1995年,《暗黑破坏神》还不是后来那种鼠标点到哪、武器就砍到哪的游戏。大卫·布雷维克最初想做的是回合制:玩家行动一步,地牢里的怪物再行动一步。

布雷维克偏爱Roguelike式的判断与节奏,因此起初反对改成即时制。暴雪却认为,直接点击敌人发动攻击,会比等待回合结算更有冲击力。团队最终投票支持修改,他只好动手做原型。

真正让他改变想法的,不是会议上的争论,而是第一次点中骷髅。战士立即挥剑,骷髅当场碎开;原本隔着一个回合的命令与反馈,被压缩成了同一瞬间。据布雷维克后来回忆,这项改动并没有像预想中那样拖延很久,核心转换很快就跑了起来。

我以前总把《暗黑破坏神》的爽快归功于掉宝,其实更早的决定,是拿掉“轮到谁了”。从那一剑开始,地牢不再等玩家思考完毕才行动,紧张感也由此变成了它的底色。暗黑破坏神 Diablo