1993年《毁灭战士》的基地看着有楼梯、有升降台,也有高低错落的房间,但它的地图骨架其实更接近一张二维平面:地面和天花板可以设置不同高度,空间却不能真正上下重叠。
约翰·卡马克没有执着于完整模拟三维世界,而是用BSP等技术预先切分地图,让引擎更快判断哪些墙面需要绘制。这套取舍适应了当时的电脑,也直接塑造了关卡:设计者用回廊、暗门、升降台和高度差,把一张平面折出立体感;不能堆叠空间,就让道路彼此穿插、反复打开。
我小时候总觉得那些基地大得像迷宫,后来才明白,它们并不是靠真正的三维结构骗过玩家,而是靠移动中的视线不断改写你对平面的理解。限制没有藏在关卡背后,它就是关卡本身。毁灭战士 DOOM




