1996年《超级马力欧64》开场,云中君举着摄像机绕城堡飞了一圈。它不只是来客串:进入城堡后,玩家看到的画面,正被解释成它一路跟拍的结果。
从横版进入3D,难题不只在马力欧怎么跑,还在玩家该从哪儿看。镜头既要追上角色,又不能频繁撞墙、被地形遮住;游戏于是把摄像机变成世界里的角色,并允许玩家用C键调整距离和方向。镜头不听话时,也像是摄影师没找到合适机位。
这套设计并不完美,狭窄场景里仍会别扭。但它替当时陌生的3D视角找到了一个直观解释:屏幕不是悬空的眼睛,而是有人正扛着机器追拍。
我以前只把云中君当成开场彩蛋,后来才明白,它承担的是一次规则说明。《超级马力欧64》要教玩家的第一件事,甚至不是怎么跳,而是如何接受镜头也成了游戏的一部分。超级马力欧64 马力欧




