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2001年《ICO》里,少年伊可拉住约尔达,并不是一段过场动画。玩家要按住按键,

2001年《ICO》里,少年伊可拉住约尔达,并不是一段过场动画。玩家要按住按键,才能牵着她穿过城堡;跑得太快,她会踉跄,隔得太远,只能回头呼唤。

这套设计来自一个很实际的矛盾:游戏需要一个同行者来构成“带她逃出去”的故事,又不能让她只是自动跟随的任务目标。于是,两人的关系被放进操作里。玩家爬梯、跳跃和解谜时可以独自行动,可穿过阴影袭击的房间,必须确认约尔达仍在身边。

牵手因此既是保护,也是限制。她让逃亡变慢,却也让空旷的城堡不再只是孤独的布景。手柄传来的震动、被拉紧的距离和每一次回头,都在提醒玩家:终点不是你一个人抵达就算成功。

我后来再玩才明白,《ICO》很少用台词解释感情,因为它把那段关系交给了一枚不能随便松开的按键。ICO 游戏设计