当图像被创建出来,渲染器会去判断这个物体有多透明,能看到多少后面的背景。
惟一的限制是呈现程序的性能和要求为终端用户维护一个干净、易导航的界面。
使用委托实现方式,组件委托渲染器进行编码和解码。
还看到了针对特定呈现工具的转换工具,以及在呈现工具中测试表单的设施。
光线跟踪和光能传递都是缓慢的步骤。Blender通过其内部的扫描县渲染器,可以使渲染的速度大大提高。
如果想知道如何把组件和渲染器关联,那么只要看看图6即可。
最终的解决办法是建议使用JSFPhaseListener或组件Renderer来处理局部页面更新。
获取或设置一个值,该值指示呈现器是否使用应用程序状态来确定呈现样式。
使用这个类可访问任意物体,网格或粒子系统的渲染器。
如您即将在清单16中见到的一样,我们在显示数据之前使用呈现器定制它,并为单元格中的各个项着色。
在运行时,此呈现器将面板定义转变为实际的用户界面,生成所需的HTML代码。
否则,屏幕上不显示任何东西,因为SVG呈现器不能在当前区域放大。
开发此表单时您不会看到这段源代码;这里只是为了演示呈现程序对于repeat结构的解释。
正如前面提到的,渲染器做的主要工作就是解码输入和编码输出。
在全局上下文中相应地设置其他特定于呈现工具的值。
渲染程序的每一个实例都取得一部分场景并构建出一个完成的帧。
正如前面提到的,基本上有三种筛选器类型:源筛选器、转换筛选器和输出程序筛选器。
最后,视频捕获筛选器的预览针连接到视频输出程序。
之所以出现这些问题,是因为XSL-FO渲染器要处理一长串块,但却不知道这些块之间的关系。
视频输出程序筛选器使用DirectDraw或图形设备接口(GDI)将这些帧绘制到显示器。
首先,在windows系统上,我们使用了沙箱阻止了我们从渲染进程中显示窗口。
下面显示的family属性用来把Label组件与渲染器关联。