随着“服务型游戏”市场竞争的白热化,此类游戏的宣发重心已从单纯的产品质量转向社区生态的争夺。在此背景下,部分游戏厂商试图通过格式条款限制关键意见领袖(KOL)及内测玩家发表负面评价,引发了契约自由与言论自由的激烈冲突。本文以《漫威争锋》内测期间的“禁止贬损条款”争议为切入点,创新性地提出了游戏主播在“数字产品消费者”与“宣发服务协作方”之间的混合身份属性。文章通过对比美国《消费者审查公平法案》(CRFA)与中国《民法典》关于格式条款的效力规定,论证了此类条款因不合理排除相对人主要权利、损害公众知情权及破坏市场竞争秩序,在B2C及类B2C法律关系中应归于无效。基于此,本文进一步提出了“分级合规”的治理思路,针对不同类型的内测主体构建差异化的法律规制路径,以期在保护商业商誉与维护评论自由之间寻求法律平衡。
关键词:禁止贬损条款;格式条款效力;消费者监督权;混合身份;合规管理。
一、引言:让舆论哗然的“封口令”
在网络游戏宣发进入“KOL驱动”的时代,游戏厂商与主播之间的法律关系日益复杂。
2024年5月,网易与漫威合作开发的《漫威争锋》在内测阶段要求主播签署一份含有严苛限制的协议。知名主播Seagull曝光的条款显示,厂商禁止创作者发表“有损游戏声誉的声明”,具体包括“禁止对游戏功能、角色或音乐进行贬损(Disparagement)”以及“禁止讽刺(Satire)”。尽管官方随后在舆论压力下致歉并修改条款,但该事件暴露出的法律命题具有普遍性:在私法自治的契约自由原则下,商业主体是否有权通过格式条款剥夺另一方的负面评价权?这种“合同封口令”的法律边界究竟在哪里?

图-主播Seagul曝光非贬损条款的推文

图-漫威争锋对此事件的官方道歉
二、法律定性:条款性质辨析与主体身份二重性
在探讨法律效力之前,必须首先对涉案协议的客体性质(条款本身)与主体性质(签约双方关系)进行精准的法律画像。
(一)概念厘清:“保密”与“禁止贬损”的界限混淆
游戏内测通常伴随着保密协议(NDA),旨在防止未公开的游戏内容(如核心剧情、未发布角色原画)泄露,这属于商业秘密保护的范畴,具有完全的合法性。然而,《漫威争锋》的争议条款超越了“保密”的范畴,侵入了“舆论控制”的领域。
1.保密协议(NDA)关注的是“事实的披露”(Fact Disclosure),即客观上是否存在未公开信息的流出。
2.禁止贬损(Non-Disparagement)关注的是“观点的表达”(Opinion Expression),即主观上对游戏体验的评价。涉案协议将主观的“讽刺”或“负面评价”列为违约事由,实质上混淆了事实与观点的法律边界,试图以保护商业秘密之名,行压制言论自由之实。
(二)协议形式:典型的格式合同
剔除合法的NDA成分后,剩余的限制性条款具有“预先拟定”、“重复使用”且“未与对方协商”的特征。对于绝大多数中小主播而言,获取内测资格往往伴随着“点击即同意”的流程,缺乏议价能力。根据合同法理,此类条款属于典型的格式条款,提供方负有严格的提示义务,且受显失公平原则的规制。
(三)主体身份的困境:是“宣发服务协作方”还是“数字产品的消费者”?
本案的核心难点在于:对于那些只拿到内测码,而没有收取游戏厂商佣金的主播,他们的身份应该界定如何界定?这直接决定了其是否受消费者保护法的庇护。
1.传统视角:厂商往往主张主播获取了内测码甚至流量扶持,双方构成某种劳务或合作关系,主播应负有“忠实义务”。
2.笔者观点(混合身份论):大多数情况,这些中小主播没有收取厂商的工资和佣金,他们通过投入时间成本与私域流量来换取体验机会。在法律上,这种非金钱的对价依然构成一种消费体验关系。正如美国FTC在Yelp(美国版大众点评)、TripAdvisor(美国版携程)的相关判例中所确立的逻辑:只要不是直接的雇佣关系,体验者对产品的评价权不应被剥夺。同样的逻辑沿用在本案中,主播既是“宣发服务协作方”,也是“数字产品的消费者”,法律应优先保护其作为弱势一方的评价权。
三、美国法视角:CRFA的强规制与FTC执法
近年国产游戏大量出海,美国作为全球第一游戏市场,企业应该注意的相关法律规定。
美国法学界对于“封口条款”(Gag Clauses)已有成熟的规制体系,特别是2016年《消费者审查公平法案》(CRFA)的出台,划定了明确红线。
(一)CRFA的适用性与《FTC法案》
法律依据:15 U.S.C.§45b (CRFA) 明确规定,在格式合同中,禁止或限制个人对商品、服务或其提供者的表现进行评估的条款无效。
判例支持:在 FTC v. Roca Labs 一案中,法院裁定厂商通过合同禁止用户发布负面评论并威胁诉讼的行为违反了FTC法案。虽然该案针对减肥药,但其确立的原则同样适用于数字娱乐产品:厂商不得利用合同不对称性来压制真实的市场反馈。
学者Eric Goldman指出,允许“禁止贬损条款”存在将导致市场信息不对称,制造虚假的商誉泡沫,最终损害市场效率。
(二)广告背书的诚实原则
即使将主播视为广告发布者,FTC的《Endorsement Guides》(广告背书指引)也要求背书必须反映代言人的“诚实意见”。如果合同强迫主播“不能说坏话”,导致直播内容无法反映真实体验(例如游戏存在严重Bug却不能提及),则该合同本身即构成了“诱导欺诈性广告(Deceptive Advertising)”的工具,违反《联邦贸易委员会法》第五条。
四、中国法视角:评价权、知情权与市场秩序
我国虽无专门针对“禁止差评”的单行法,但结合《民法典》与《反不正当竞争法》,足以构建出严密的规制逻辑。
(一)格式条款的无效认定
《民法典》第四百九十七条:提供格式条款一方“不合理地免除或者减轻其责任、加重对方责任、限制对方主要权利”的,该条款无效。
“主要权利”的界定:对于游戏测评类主播而言,基于真实体验发表评论(包括批评)是其核心权利,也是其职业公信力的来源。王利明教授认为,格式条款不得剥夺合同相对人依合同性质所享有的核心利益。禁止发表负面评论,实质上剥夺了主播的言论表达权,属于“排除对方主要权利”。
(二)消费者监督权与知情权
监督权:《消费者权益保护法》第十五条赋予消费者对商品和服务进行监督的权利。谢鸿飞等学者指出,针对商品质量的批评,只要不涉及侮辱诽谤,均属于公民行使监督权的范畴。
反不正当竞争:厂商利用合同消灭差评,实际上是在人为制造“信息茧房”。根据《反不正当竞争法》第八条,这属于通过误导性手段欺骗消费者。这种人为制造的“零差评”环境,破坏了公平竞争的市场秩序。
由此可见,无论是在美国抑或是中国,游戏厂商随意在合同中设置“禁止贬损条款”,都是会触碰到法律红线的。
五、权利冲突:商业名誉 vs. 批评自由
厂商设置禁止贬损条款的抗辩理由通常是保护商业名誉。然而,名誉权并非绝对权,必须受到言论自由的限制。
(一)名誉权的容忍义务
根据最高人民法院《关于审理利用信息网络侵害人身权益民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》 最高院在司法解释中明确:网络用户发表的言论如果是对产品/服务的主观见解,且不具有侮辱诋毁内容,不认定为侵犯名誉权。
参照最高人民法院在多起名誉权纠纷中的裁判精神,法人对其名誉权的保护范围应低于自然人。当商业主体将产品推向公共市场时,它就必须承担被公众评价的义务。对于非恶意的、基于个人审美(如“画风丑”、“打击手感差”)的“差评”,即便造成了销量下降,也属于正当的商业风险。
(二)“讽刺”的法律地位
《漫威争锋》条款中特别禁止“讽刺”是极具争议的。讽刺被视为一种高级的表达形式,往往承载着文化批评的功能。在美国的版权法中,讽刺是“合理使用 (Fair Use)” 的核心组成部分。讽刺也是宪法学理中言论自由与批评建议权的一种体现。在中国法律框架下,讽刺通常被视为《著作权法》中的“评论、介绍或说明”,是一种正当权利。
禁止讽刺,本质上是扼杀围绕游戏产生的次生文化创作。不论中美,现行法律都不会保护一颗“玻璃心”的商业机构免受艺术加工后的嘲讽。
六、替代方案:基于主体分类的分级合规路径
面对法律风险与舆论反噬,游戏厂商应摒弃“一刀切”地使用禁止贬损条款,转而采用分级管理的法律策略:
(一)第一类:付费推广主播
法律关系:委托合同(B2B)。
合规建议:厂商可以在合同中约定“品牌安全条款”,要求直播基调积极。底线是:不得强迫主播对客观事实(如游戏闪退、坏档等恶性BUG)强行圆谎、撒谎。
(二)第二类:仅获取内测码的主播
法律关系:附义务的赠与合同(赠与内测资格,附带测试义务)或者试用许可合同。游戏厂商游戏宣传中最常见,也是本文主要探讨的法律关系。
合规建议:
1. 强制性的“测试环境披露义务” 既然不能禁止批评,厂商应在协议中强制要求:主播在直播或发布视频时,必须在显著位置(如直播间贴片、视频水印)标注“当前版本为开发中版本,不代表最终品质”。此建议的根本逻辑在于——这不是限制言论,而是基于《消费者权益保护法》中的真实性原则,要求主播向观众披露完整信息。这能有效降低负面评价对路人玩家的误导,将“游戏烂”的印象转化为“还在改”。
2. 设定“善意测试与瑕疵报告”义务在用户协议中,将主播的身份定义为“特邀测试员”,并约定:“鉴于测试版本的特殊性,遇到Bug、闪退、坏档等技术性问题时,受邀者负有优先通过内部渠道反馈的合同义务。”此建议的根本逻辑在于——不是禁止主播在直播里骂Bug(因为直播是实时的,拦不住),而是在合同里约定,如果主播“仅公开展示Bug而未履行内部报告义务”,或者“在官方确认修复后仍持续散布旧版本Bug视频”,则视为违反“善意测试义务”,厂商有权收回测试资格。法律效果是让主播的单纯“吐槽”转化为一种“履约瑕疵”。大多数主播为了保住以后的拿码资格,会配合说一句“这还是内测版,观众朋友们,我先提交给官方修一下”,从而极大缓解负面情绪的煽动性。
3. 权益正向引导:将“找茬”转化为“贡献” 在法律条款之外,配套“漏洞反馈激励计划”。协议中约定:对于首先发现并提交重大Bug的主播,给予公测限定皮肤或特殊称号。此建议的根本逻辑在于——用利益引导主播,当他遇到Bug时,第一反应不是“骂垃圾游戏”,而是“爆金币了,赶紧提交”,从而在客观上减少了直播中的攻击性言论。
(三)第三类:普通内测玩家
法律关系:纯粹的B2C服务合同。
合规建议:除了传统的NDA(禁止泄露未公开素材)外,不得施加任何言论限制。依靠社区规则治理辱骂行为,而非通过合同法治理“差评”。
七、结语
在游戏厂商的商业逻辑中,内测资格的授予被视为一种资源置换与流量扶持,主播作为受益方,理应“食君之禄,忠君之事”,不贬损游戏,维护游戏商誉。在主播的认知中,其参与测试实质上是一种劳动投入,“免费帮忙测BUG”,基于真实体验的批评属于正当的舆论监督权。实际上,这就是一件罗生门,是厂商的合同期待与主播的权利主张的二律背反,正是引发此类法律争议的根源所在。
“禁止贬损条款”之争,本质上是数字经济时代商业商誉保护权与公众言论监督权的一次激烈碰撞。对于游戏厂商而言,试图通过格式条款构建一个“零差评”的舆论温室,不仅在法律上因违反显失公平原则与消费者权益保护规定而归于无效,更在商业伦理上因破坏契约信任而面临巨大的反噬风险。
真正的合规之道,不在于设计完美的“封口令”来规避批评,而在于构建透明、平等且包容的契约规则——确立主播作为“混合身份”主体的合法权益,通过程序设计引导理性反馈,而非通过合同压制封杀异见。唯有如此,才能良性共生;唯有如此,才能双赢。
参考文献:
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