提到三角洲行动,很多人第一时间会想到搜打撤的烽火地带,几乎三角洲玩家有七成以上都是玩这个模式的吧,可相较于搜打撤来说,策划最开始主要推荐的模式却是大战场模式,这个模式才是策划的核心,可是,在面对这样的情况下,大战场模式却显得有些格外没落,甚至玩得玩家连一成都不到,这是为什么呢?

首先,大战场模式并不符合国内FPS玩家的口味,很多玩家对这种几十人的大地图混战模式并不感冒,不然,为啥隔壁战地系列一直在国内都处于FPS游戏里面的底端,热度并不是很高,反观小地图多人模式的游戏,像穿越火线、CSOL还有CSGO在国内热度却很不错,道理是一样的,就是因为大战场并不对味,没啥吸引力。

其次,就是策划的设计了,显然,策划可能没有设计大战场地图的能力,玩过战地系列的,你就会发现差距有多大了,战地系列能把节奏控制得很好,哪怕你完全没有玩过战地系列的游戏,入手也不会出现玩不下去的情况下,但是,三角洲就不一样了,大战场做得很乱,各种子弹横飞,看着热血,可真上手起来,却完全不那么一回事。

还有节奏失控问题,不同于战地系列的大战场,三角洲的大战场节奏中后期完全失控,别的游戏会在后期让玩家最起码撑一会,可到了三角洲这边,后期完全沦为道具战,双方直接处于一种混战模式,双方彼此都搞不出清楚情况,甚至一些地图设计本身就是小地图,强势拉成了大地图,导致人员很密集, 给人感觉就是很乱。

再然后,就是大战场的最根本问题,就是干员,原本策划是想着吸引大战场和搜打撤玩家,可结果,干员设计就出现尴尬的情况了,要满足搜打撤的时候,那肯定就没办法管得过来大战场了,于是就出现干员的精分,在搜打撤很爽的干员,到了大战场成了瘸子,在大战场很猛的干员,到了搜打撤却成了拄拐杖的,让玩家适应起来很难。

当然,这也并不是说策划不重视大战场模式,其实恰恰相反,策划是很重视大战场的,试想一下,隔壁烽火地带新地图难产到什么程度,策划一直在画大饼,一个核电站吹到现在也没出现,航天2.0还要左等右等,而大战场模式却每个赛季都给安排了一张新地图,你说,两者之间的差距究竟能大到什么程度。