红警、帝国、星际、魔兽、CS,英雄无敌、暗黑、仙剑、三国志,大富翁、植物大战僵尸、愤怒的小鸟、捕鱼达人,再加上浩方、联众、QQ游戏
旧时光档案 · 网吧二十年
2003年的夏天,下午三点,太阳把网吧门口的塑料门帘晒得发软。推门进去,二十几台大头显示器蓝汪汪地亮着,风扇声、键盘声、泡面味和烟味混在一起。老板在前台的白板上用粉笔写机位号,写了擦,擦了写。一小时两块五,包夜十块,从晚上十一点坐到早上七点。那台机器里装着红警、帝国、星际、CS,也装着一个人三年的零花钱和一整个暑假。二十多年过去,这些名字一被提起,很多人心里还是会咯噔一下。
2007年,湖北宜昌一家网吧。大头显示器、成排的隔板、桌上的泡面盒和饮料瓶,是那个年代网吧的标准配置。
2250 万 | 20.5% | 2.5 元 | 100 万 |
2000年底全国上网人数 | 其中通过网吧上网的比例 | 网吧一小时的大致价格 | 浩方平台2011年日最高同时在线 |
表 1 · 四个数字,标出了那个年代在中国互联网上的位置。
一、先把这些名字归个类
名单里混着七八种东西,直接一个一个往下排,容易看成一锅粥:有的是坐下来打一局的游戏,有的是拷进硬盘就能玩的单机,有的是手机上划一下的,还有的根本不是游戏,只是一个帮你找人开局的软件。所以先归类,再一个个说。
归完之后就八类:即时战略、第一人称射击、体育竞速、休闲塔防、回合策略与角色扮演、手机游戏、对战平台、网游。前六类是游戏,第七类不是游戏,第八类只做盘点、不推荐。下面这张表就是全篇的地图。
类别 | 哪些游戏 | 当年怎么玩 | 大致年份 |
即时战略(RTS) | 红色警戒2、帝国时代2、星际争霸、魔兽争霸3、地球帝国 | 采资源、造兵、推家,局域网开黑 | 1997—2002 |
第一人称射击(FPS) | 反恐精英1.5、半条命 | 两队攻防,一局一分半,报点、卡角 | 1998—2004 |
体育与竞速 | 实况足球8、FIFA、NBA Live、极品飞车 | 一台机器打一整场,输的请可乐 | 2000—2008 |
休闲与塔防 | 大富翁4、植物大战僵尸、祖玛、连连看 | 一个人一台机器,随时开局随时退 | 1998—2009 |
回合策略与角色扮演 | 英雄无敌3、暗黑破坏神2、仙剑、三国志、三国群英传 | 存档能打几十小时,靠攻略书过关 | 1995—2006 |
手机游戏 | 愤怒的小鸟、捕鱼达人 | 一根手指,一关一分钟 | 2009—2011 |
对战平台(不是游戏) | 浩方、VS平台、11平台、联众、QQ游戏 | 自己不玩,只负责把你和别人连起来 | 1998—2012 |
网游(只盘点不推荐) | 热血传奇、疯狂坦克2、奇迹MU、梦幻西游、魔兽世界、劲舞团、跑跑卡丁车 | 买点卡,人物一直挂在服务器上 | 2001—2008 |
表 2 · 八类东西,从哪年火到哪年,一眼能看出这条时间线是往下走的。
二、那台机器:两块五一小时的黄金年代
1999年底,全国上网的人是890万。一年后,这个数字变成2250万。又过了五年,破了一亿。这三个数字背后,有一大半人的第一次上网,是在一间挂着“未成年人禁止入内”牌子的屋子里完成的——2000年的一项调查显示,两成网民通过网吧上网,其中七成半不到三十岁。
机器长什么样,现在的人可能想象不出来:十七寸的CRT显示器,凸着肚子,搬一台要两个人;128兆内存,四十G硬盘,机箱里塞着一张还原卡。还原卡的作用是关机重启就恢复原样——所以那几年在网吧打的存档,全都活不过一个晚上。有人在《帝国时代》里攒了三天的存档,第二天打开,干干净净,只剩桌面。
游戏是老板装的。前台电脑里有一个“游戏菜单”,一屏的图标,双击就进。菜单之外的东西,藏在柜台抽屉里:五块钱一张的盗版盘,塑料壳上贴着手写的名字,《红色警戒2》《帝国时代2》《魔兽争霸3》《实况足球8》,一张盘能装三个游戏,装完还得手动改分辨率。
价格也简单:白天两元到四元一小时,晚上十点以后包夜,十块。包夜的机器不能关,早上六点出网吧,天刚亮,路边早餐摊的蒸汽正往上冒。那是一天里最清醒也最恍惚的时刻——赢了的人还在复盘,输了的人已经在想晚上还来不来。
三、即时战略:采资源、造兵、推家
这一类是所有网吧游戏里最“重”的:一局要花几十分钟到几个小时,八个机器连成一张图,谁的经济先崩,谁的基地先塌。它们共用一个玩法骨架——派农民采资源,用资源造建筑,用建筑出兵,用兵去拆对面的家。区别在于节奏快慢、兵种搭配和有没有英雄。
这一类叫即时战略,英文缩写RTS,红警是它的中国启蒙老师。《红色警戒2》2000年10月上市。玩法是采矿、造电厂、出兵营,坦克和步兵推到对面基地,把主基地拆了就算赢。它的节奏在当年算快的,一局十几分钟能分胜负,最适合网吧混战:八个人开一张图,谁先攒出天启坦克,谁就能横着走;选苏军的喜欢放核弹,选盟军的喜欢光棱塔守家。
国内玩家后来自己改出了《共和国之辉》,把中国加进了可选阵营,还加了一堆新单位。这个魔改版本在网吧里的普及程度,一度超过了原版——很多人以为那就是官方资料片。
《红色警戒2》的战斗画面。右边那排建造栏、屏幕下方的好感度条,老玩家一眼就能认出来。图 / 游戏截图
帝国时代的分类也一样,但它走的是另一条路:不拼手速,拼经济。《帝国时代2》1999年9月上市,2000年的《征服者》资料片把它推到顶点。玩法是四个时代:黑暗、封建、城堡、帝王。农民砍树采金,兵营出长枪兵,城堡里出骑兵和投石机,一步一步往上爬。它慢,一局能打两个小时,讲究经济、兵种相克和地图控制。
网吧里最常见的画面是:一个人躲在城墙后面攒兵,另一个人绕到背后偷农民。等投石机推到门口,一局已经过去了半下午。那年头没有“速通”,大家都觉得把一局打成三个小时才叫会玩。
《帝国时代2》里的中国城堡和城墙。农民、箭塔、投石机,都是那几年最熟悉的图标。图 / 游戏截图
星际争霸是这五款里最硬的一款,硬在平衡性和手速。《星际争霸》1998年3月上市,比网吧普及早了两三年。三个种族——人族、神族、虫族,各有各的经济节奏和兵种组合,平衡性放到今天看仍然是教科书级别。玩法核心是手速:五分钟内造出多少兵,能不能一边补农民一边控制部队,一边还得记得升级攻防。
它是网吧里最“硬”的一款。会玩的人不多,但会玩的人能在局域网里把不会玩的人按在地上摩擦。后来韩国职业联赛起来,很多人才第一次知道,原来打游戏也能当职业。
《星际争霸》早期的游戏画面。人族机枪兵对上神族的传送门,一张640×480的截图,就是当年的分辨率。图 / 游戏截图
魔兽争霸3严格说已经不是纯战略了,它是战略加角色扮演。《魔兽争霸3》2002年7月上市,2003年的《冰封王座》把它变成国民游戏。它和星际最大的区别是英雄:英雄有等级、有技能、有装备,死了还能在祭坛复活。玩法从“造兵推家”变成“带英雄刷野、抓人、抢点”,一局里既要管经济,又要管一个会成长的单位。
国内玩家又把它改出了两个玩法:澄海3C和DOTA。前者是五对五对拆,后者是三条路推塔。DOTA后来长成了整个MOBA品类,而它的起点,是网吧里一张自定义地图。
《魔兽争霸3:冰封王座》的中文界面。左下角是英雄头像和经验条,右下角是物品栏。图 / 游戏截图
地球帝国也是即时战略,但它的卖点不是战术,是跨度。《地球帝国》2001年11月23日上市,从石器时代一路打到纳米时代,十四时代、五十万年历史,两百多个单位。玩法还是采集、建造、征服那一套,但手里的兵会从拿木棍的原始人,换成弓箭手、火枪手,最后换成激光机甲。
它是那一批即时战略里最“贪心”的一个,也是配置要求最高的一个。一局从下午打到晚上是常事,机器不行的时候卡成幻灯片,网吧老板一边骂一边给机箱加内存条。很多人对“内存”这两个字的第一印象,就是从这游戏来的。它没能像红警、帝国那样在网吧里铺开,一半原因也是这个:机器带不动,玩两局就退。
《地球帝国》的开局。雪地里一座城镇中心,顶端是时代进度,底下一排资源栏和雷达——一个时代一个时代往上爬。图 / 游戏截图
四、射击、体育和竞速:一局十几分钟,输了立刻再来
跟即时战略比起来,这一类更“短平快”:一局几分钟到二十分钟,输了不用等,开局就走。它们撑起了网吧后半段的黄金时间——白天打战略,晚上通宵多半是这些。
先说射击里的老大:反恐精英。1.5这个版本2001年底发布,随后两年占领了中国的网吧。玩法是两队攻防,一局一分半,买枪、报点、卡角、蹲点,死了就等下一回合。它把网吧变成了战场,一句“B点两个”能从这头传到那头,喊得整间屋子都听见。地图就那么几张,dust2、inferno、nuke,闭着眼都能画出路线。
它的前身是《半条命》的一个模组,1998年的《半条命》本来是单人剧情游戏,玩家自己改出了联机版,越改越像独立的游戏。后来的1.6、再后来的《穿越火线》,都没能完全替代它在局域网里的位置——局域网没有延迟,也没有外挂,谁枪法好谁说话。
《反恐精英1.5》的沙漠2。举着AWP蹲在墙角,屏幕正中一条准星,旁边一条血条——那几年网吧里最常见的视角。图 / 游戏截图
体育类里最横的是实况足球。《实况足球8》2004年上市,日版叫《Winning Eleven 8》。玩法是操控一整支球队踢满全场:直塞、二过一、下底传中、假动作过人,键盘和手柄都能上手。它在中国的爆发期其实是2008年前后,那几年网吧里除了CS、魔兽、星际,剩下的屏幕基本都是绿茵场。
这游戏自带局域网对战,不用连互联网也能开房。一个人建好房间,另一头就有人端着可乐过来应战,输的请一瓶。一局二十分钟,赢的人能连坐一下午,输的人越输越不服,最后两个人都包了夜。
《实况足球8》国际版的中文界面。屏幕下方是球员名和体能条,右上角是比赛时间。图 / 游戏截图
同类的还有FIFA,一年一代,网吧里装哪年的全看哪年便宜。玩法就是一场完整的比赛:传球、直塞、下底传中、远射,键盘上下左右加两个键,一个下午能打完一整个赛季。FIFA上PC比实况早得多,九十年代中后期就有PC版,所以很多人第一次在电脑上看见“电视里的球赛”,看的是它。
《FIFA 2002》的进球庆祝。右上角那枚EA FIFA 2002的标识,是那一代系列的年货标签。图 / 游戏截图
NBA Live走的是同一套路子。每年一代,玩法是操控五个人打满四节:挡拆、快攻、三分、扣篮,键盘手柄都能玩。它在网吧的出现频率比足球低一些,但只要那台机器上装了,一个赛季也能打掉一下午。
《NBA Live 2003》的扣篮镜头。红色三秒区、篮下挤成一排的观众,那个年代的篮球游戏就长这样。图 / 游戏截图
竞速类的代表是极品飞车。玩法是选车、改车、在街上跑圈,警车追你的时候最刺激。它不太适合多人对战,更适合一个人戴着耳机跑一晚上——《极品飞车9》那几年在网吧里,比很多大作都常见。
《极品飞车9:最高通缉》的山路赛。右下角的速度表刚跳到189,左下角的小地图在提醒下一个弯。图 / 游戏截图
还有两个画质粗糙但特别上头的:一个是射击游戏《抢滩登陆2000》,一个是竞速游戏《暴力摩托》。前者把玩家钉死在炮位上,鼠标当机枪,一波一波的敌人从海滩往上冲,打到后面手都酸;后者是骑着摩托在公路上揍人,边骑边踹,谁先到终点谁赢。
《抢滩登陆2000》的第一关。屏幕上方写着“第1关”,双联机枪架在沙袋后头,天上是盘旋的直升机。图 / 游戏截图
这俩游戏没什么深度,但包夜的凌晨两点,就靠它们提神。抢滩登陆的关卡看着没有尽头,暴力摩托的对手永远比你多一辆车——那种“再来一把就走”的惯性,才是它们最厉害的地方。
《暴力摩托》的公路混战。画面左下那只拳头,是超车时用来招呼对手的。图 / 游戏截图
五、休闲、塔防和手机:一个人也能玩,一关一分钟
这一类的共同点是门槛极低:不用约人,不用等房间,坐下就能玩,走的时候也不用打招呼。网吧里那些不玩对战的人,基本都在这一类里待着。
大富翁4严格说是棋盘游戏,只是搬到了电脑上。1998年由大宇推出,玩法是四个人轮流掷骰子,买地、盖房、收过路费,还有一堆道具卡能把人送进监狱。它在网吧的用法很特别:四个人围一台机器,轮流按鼠标,输的人被笑得最凶。一台机器当四台用,老板也乐意。
《大富翁4》的地图。右边是小丹尼的现金、存款和总资产,右下角那张小地图是台北。图 / 游戏截图
植物大战僵尸是塔防,一个人守一个后院。《植物大战僵尸》2009年5月5日发售。玩法是种向日葵攒阳光,种豌豆射手打僵尸,一排一排地守。上手极简单,但后期关卡要算资源、算冷却、算僵尸从哪条路来,很多人第一次在休闲游戏里体会到“策略”这两个字。
它上市半个月,销量就超过了宝开此前的招牌《宝石迷阵》,成了这家公司卖得最快的游戏;移植到手机之后,九天登顶 App Store 下载榜。那几年,办公室的电脑、家里的笔记本、亲戚家的老台式,几乎都装过它。它的厉害之处在于,谁都能玩——从初中生到五十岁的会计。
《植物大战僵尸》中文汉化版的关卡画面。红砖地块、左上角的花园,是玩了无数遍的场景。图 / 游戏截图
这一类里唯一跑出“全民”两个字的,是手机上的愤怒的小鸟。《愤怒的小鸟》2009年12月在 iPhone 上架。玩法是拉弹弓:拖住小鸟调整角度和力度,松手,靠抛物线把绿猪的木头房子砸塌。一关一分钟,失败重来不心疼,通勤路上、课间、排队的时候,正好一关又一关。
2010年12月,它的付费下载超过1200万,免费版下载超过3000万;上线三年,全平台累计下载超过10亿。它是第一个真正意义上“全民都在玩”的手机游戏——办公室里手机传来传去,就为了让人帮忙过一关。
《愤怒的小鸟》的实机画面。弹弓的拉伸轨迹、黄昏的丛林,一拉一放就是那两年的日常。图 / 游戏截图
捕鱼达人的出身不太一样,它是从街机厅里长出来的。2009年8月,街机版先由希力科技推出,玩法是摇杆瞄鱼、按发射键打网,捕到的鱼按倍率计分。2010年10月有了PC版,2011年4月,触控把它搬上 iPhone,改成手指点屏幕开炮,二十小时冲到 App Store 中国区免费榜第一,三个月进账52.5万美元。
《捕鱼达人》的渔场。一张网撒下去,鱼群按倍率变成金币——这个画面在2011年前后出现在无数块手机屏上。图 / 游戏截图
很多人第一次在手机上花钱,就是买它的金币。它也是把“捕鱼”这个玩法从街机厅搬进手机的第一批游戏之一,后来的各种捕鱼手游,都是它的徒子徒孙。
这一类还有一堆名字:《祖玛》是2003年的弹珠消除,《连连看》是2003年前后火起来的配对消除,还有泡泡龙、俄罗斯方块、扫雷、纸牌。它们全都免费、全都几十兆,装在一台四十G硬盘的机器里,是那种“不知道玩什么的时候就点开”的东西。
六、回合策略和角色扮演:存档能打几十个小时
这一类不好归类,因为它们既不像对战那样几分钟一局,也不像休闲游戏那样随手点开。它们的共同点是一份存档能拖很久:一个暑假打不完一个游戏,攻略书和笔记本是标配。
英雄无敌3是回合策略里的标杆。《魔法门之英雄无敌3》1999年上市,玩法是在大地图上走格子:派英雄占资源点、招兵、打野怪,打起来切到六角格战场,兵种排成一排互相消耗。它的深度在于兵种和魔法搭配,一局能打几十个小时,通宵打一局的记忆,比很多对战游戏都清楚。
《英雄无敌3》的冒险地图。右下角跳出“你找到一些木材”,右边是英雄属性、资源数和部队编成。图 / 游戏截图
暗黑破坏神2是动作角色扮演,也就是刷装备那一类。2000年6月上市,玩法是选一个职业钻进地牢,一层一层往下打,怪物掉装备,装备决定你能不能打下一层。它在网吧里常常是一个人玩,旁边围两个人看,看见掉了个亮金色的东西,一屋子人会一起叫起来。
《暗黑破坏神2》的标题界面。单机、战网、其他联机三个入口,背后是篝火旁的几个人,往下就是那道地牢。图 / 游戏截图
仙剑奇侠传是剧情向角色扮演,走的是另一条路。1995年的初代在DOS上跑,玩法是走迷宫、打回合制战斗、看剧情。很多人的第一次通宵不是为了对战,是为了看到结局——一个单机剧情游戏能让人哭,在网吧里算是个奇观。
《仙剑奇侠传》DOS版的战斗画面。粗糙的像素、底部的三格头像和血条,是1995年那台电脑能给出的全部表现力。图 / 游戏截图
三国志是回合制策略,玩的是调度而不是操作。这个系列在网吧常见的版本是《三国志9》和《三国志11》,玩法是一张中国地图,管内政、管粮草、管武将,一个回合一个回合地推。它慢得离谱,一局能打几百个回合,适合那种一坐一整天的玩法。
《三国志11》的水墨大地图。城池、关隘、行军的部队,右下角是缩略地图,一回合推一格。图 / 游戏截图
三国群英传是同类里更“爽”的一个。1998年的初代起家,玩法是带着武将在地图上跑,遇敌就进战斗,武将能放技能。它的节奏比三国志快,画面也糙,但在网吧的普及度不低——键盘上那几个键按熟了,一场仗几十秒就打完。
《三国群英传2》的内政界面。左边一列是指令,上头是君主头像,下面是钱粮和人口。图 / 游戏截图
还有模拟人生。2000年上市,玩法是捏一个人,给他盖房子、找工作、交朋友,看着他过日子。它在网吧里是个异类:隔壁机位在打枪,它在给客厅换壁纸。也是很多人第一次见到,“不打架的游戏”也能玩一下午。
《模拟人生》的一间客厅。有人看书,有人下棋,有人对着画架发呆——这游戏没有敌人,只有一张日程表。图 / 游戏截图
七、平台:它不是游戏,是帮你找人的地方
前面六类都是游戏,这一类不是。它们的价值在于解决一个物理问题:单机能联机的房间只有局域网那么大,出了网吧的门,谁也不认识谁。平台干的事,就是把你和陌生人塞进同一个房间,剩下的交给游戏。
浩方对战平台,2002年上线,是当年最大的联机平台。玩法说起来很简单:下载客户端,登录,选一款游戏,进一个专区,再进一个房间,点“启动游戏”,平台会自动帮你把对手的IP连上,剩下的和局域网一样。专区是按省份和网络分好的:北京专区、上海专区、教育网专区、网通宽带、长城宽带。当年最大的痛点也在这里——南北网络不通,选错了专区就卡到骂人,一屋子人互相问“你哪个网的”,比问游戏怎么玩还频繁。
它的在线人数节点是这样的:2005年2月,同时在线突破50万;2006年10月,突破60万;2011年2月,日最高同时在线突破100万。一间网吧二十台机器,全国有多少台在浩方上开着房间,从这几个数字里大概能感觉到。
浩方对战平台 V3.5.3 的界面。左栏是游戏列表,从CS1.5到魔兽、星际、帝国时代2、红色警戒都在;顶部一行写着“在线总人数:229975 人”。图 / 软件截图
浩方里最挤的是CS1.5和魔兽3。房间名基本靠喊:“16人菜鸟天堂”“8人高手勿进”“1v1只打一把”。人多的时候房间是满的,250/250,点进去提示“该房间已满”,只能退出来重新刷。
联众不是联机平台,是棋牌平台,比浩方还早四年。1998年上线,是国内最早的在线棋牌平台。玩法是各种牌局和棋局:斗地主、升级、保皇、够级、四国军棋、围棋、象棋、台球,还有一整套积分和等级。2000年,注册用户70万,同时在线9000人;2001年6月,注册接近2000万,同时在线16万;到2003年底,同时在线突破50万。巅峰时期,注册用户2亿,月活1500万,同时在线60万。
联众的记忆点很具体:输一局掉分,掉到某个等级会不甘心,于是半夜找人代打;打牌碰上对家骂人,举报之后对方被封号,能高兴一晚上。那年头还没有“匹配机制”这个词,进哪个房间全靠自己挑。
联众大厅的旧界面。左栏一列是斗地主、升级、保皇、够级、四牌,右边是房间列表。图 / 软件截图
QQ游戏也是棋牌平台,2003年8月开始运营,比联众晚五年,但它有一张牌是别人没有的:QQ号直接登录。好友列表里谁在线、谁在打牌,一眼就能看见,拉人开局不用注册新账号。这一点,把它和联众的差距迅速抹平了。
它的在线人数是这么涨上去的:2004年12月突破100万,2006年2月突破200万,2007年3月突破300万,2009年达到570万,官方口径的最高同时在线是880万。里面的游戏是QQ斗地主、QQ麻将、连连看、QQ龙珠、火拼俄罗斯、泡泡龙——全是几分钟一局的东西,输了不心疼,赢了还想再来。
老版 QQ 游戏大厅。左上角的“在线[1158520人] 登录[898416人]”,是那个年代很普通的一个晚上。图 / 软件截图
平台 | 主打内容 | 峰值同时在线 | 说明 |
浩方对战平台 | CS、魔兽3、星际、实况、帝国时代2 等对战类 | 2005年破50万,2006年破60万,2011年日最高100万 | 2002年上线,按省份和网络分区,南北互通是最大痛点 |
联众 | 斗地主、升级、保皇、够级、四国军棋、围棋象棋 | 2001年16万,2003年底破50万,巅峰60万 | 1998年上线,国内最早的在线棋牌平台 |
QQ游戏 | QQ斗地主、QQ麻将、连连看、QQ龙珠、火拼俄罗斯 | 2004年破100万,2009年570万,最高880万 | 2003年8月上线,QQ号直接登录,反超联众 |
表 3 · 三个平台,三种“一起玩”的方式:浩方解决联机,联众解决牌搭子,QQ游戏解决熟人局。
平台这条线还有后半段,接棒的是VS平台和11对战平台。DOTA火起来以后,浩方的房间不够用了,VS平台和11平台成了新去处。11平台的天梯分和反外挂是卖点,一个房间挤不进去的时候,只能反复刷新,刷到能进为止。那已经是网吧时代的最后一段,再往后,大家开始在家里打。
八、网游:只盘点,不推荐
这一类跟前六类最大的不同,是人物不在本机。关掉电脑,人物还挂在服务器上,明天上线它还在那儿。也正因为如此,它按小时收费、按点卡收费,时间变成了可以卖的东西。
疯狂坦克2是个特殊的例子:它是网游,但玩法像单机。2002年7月28日,盛大代理的它在国内公测,玩法是回合制的抛物线炮战:双方轮流开炮,一发打完换对方,算角度、算风力、算地形,还要算对手下一发会落在哪。2002年8月,注册用户300万,同时在线突破6万。2005年7月27日,它停运了。
它的位置有点尴尬:不算单机,也不算正经的练级网游,就是一款联网的休闲对战。也正是它这一批游戏,让网吧里的人第一次知道,“和陌生人一起打”是什么感觉。它还有个容易搞混的地方——它和韩国Softnyx的《GunBound》,是两款完全不同的游戏。
《疯狂坦克2》的对局画面。古建筑屋脊上趴着几辆坦克,玩家名字是中文的,底部三条槽分别是能量、力度、移动力。图 / 游戏截图
热血传奇是那几年真正的现象级。2001年9月28日上线,玩法是战、法、道三个职业:战士扛、法师打、道士加血放宝宝。打怪升级、爆装备、PK掉装备、攻城战,一整套规则定义了后来十几年的国产网游。它的在线人数是这么涨的:上线一周破1万,一个月破10万,2002年8月突破50万,2003年官方公布的数字是65万。
游戏里的一件装备能在玩家之间卖出真金白银,那是很多人第一次意识到,屏幕里的东西可以换成钱。也是从这游戏开始,网吧里出现了“代练”这门生意。
《热血传奇》早期的游戏画面。左侧红蓝两颗球是血条和蓝条,人物装备栏、下方的聊天框,是当年最常见的布局。图 / 游戏截图
魔兽世界是3D大世界那一类,也是让人第一次学会“排队”这个词的网游。2005年4月26日公测,6月商业化运营,11月同时在线突破50万,之后官方口径一路报到百万级,具体数字几个来源互相打架,这里只写“百万级”。晚上八点上线,前面排着几百个人,排到了可能已经十一点。
《魔兽世界》的艾尔文森林。一个人类圣骑士骑马停在草地上,头顶挂着任务提示,右下角是刚选中的狗头人。图 / 游戏截图
梦幻西游是回合制,靠的是长期运营。2003年12月18日公测,玩法是五个人组队,抓鬼、刷副本、做师门任务,一个回合一个回合地打。它的寿命比同代产品都长,注册用户最高报到3.6亿,2012年最高同时在线271万。
《梦幻西游》的抓鬼任务。钟馗站在面前,对话框里那句“你能帮我抓他们回来吗”,无数人点过“好的”。图 / 游戏截图
游戏 | 上线时间 | 玩法 | 当年热度 |
热血传奇 | 2001年9月 | 战法道三职业,砍怪升级、PK爆装、攻城战 | 2002年8月破50万,2003年官方公布65万 |
梦幻西游 | 2003年12月 | 回合制组队,抓鬼、副本、师门任务 | 最高同时在线271万,注册用户3.6亿 |
魔兽世界 | 2005年4月 | 3D大世界,副本、团队、职业分工 | 2005年11月破50万,后期报到百万级 |
跑跑卡丁车 | 2006年 | 道具竞速赛,漂移集气 | 公测当年是网吧里最挤的一款竞速游戏 |
劲舞团 | 2005年 | 音乐节奏加社交,组房间跳舞 | 2006年前后是网吧里按键声最大的一款 |
表 4 · 几款代表作的玩法和当年的热度,只作记录,不构成任何推荐。
表里之外还有一长串,每一个都曾经占满过某一排机器:《奇迹MU》2002年由九城代理,靠画面和装备爆率吃饭;《大话西游2》和《魔力宝贝》也都是2002年;《泡泡堂》2003年,炸弹人式的休闲对战;《冒险岛》2004年,横版卷轴刷怪;《剑网2》2005年、《完美世界》2005年、《魔域》2006年、《天龙八部》2007年,各占一块地盘;《征途》2006年,把免费玩加内购这套模式做成了行业标准;《穿越火线》2007年、《DNF》2008年,是网吧时代的最后两个爆款。
九、那一课:当年的坑,比现在狠
摆完这些名字,得把另一半说清楚。那个年代的网游,害人不浅,而且比现在有过之而无不及——这话不是夸张,是那几年的账算下来得出的结论。
第一笔是钱。网吧按小时计费,白天两三元一小时,包夜十块。一个初中生一周的零花钱,也就十块八块,怎么凑出这个数,很多人心里有数:早饭省一顿,跟同学借两块,攒三天。网游还要另算点卡,一个月下来,一百多块是常态。钱不够的时候,办法就那么几种,哪一种都不光彩。
第二笔是时间。包夜从晚上十一点开始,到早上七点。凌晨三四点,网吧里一排人趴在键盘上睡,屏幕还亮着,人物还站在安全区里。早上六点出门,天刚亮,回家洗把脸去上学,一整天在课桌上睡。一个暑假就这么过去了,回忆里只有屏幕的光。
第三笔是环境。那几年的网吧,抽烟是常态,打架不稀奇,网管只管收钱和重启机器,谁进来都不查。一个十三四岁的人在那样的屋子里泡三年,学到的东西,不太可能是游戏技术。
家长和网吧的战争,是那几年最典型的画面:家长找到学校附近的网吧,一间一间地问,进门先看屏幕,看见自家孩子就拽着领子往外走。有的网吧后门通着小巷,人从后门溜了。也正是在那几年,“网瘾”这个词被造了出来,成了一个能上电视、能开诊所的词。
2007年,八部委联合下发通知,网络游戏防沉迷系统在全国上线:未满十八岁的玩家,连续在线三小时收益减半,五小时清零。规定很硬,漏洞也很明显——借一张大人的身份证,一样能进。系统管的是账号,管不了坐在椅子上的那个人。
现在回头看,那时候的沉迷,和现在的沉迷不是一回事。现在的手游有实名、有人脸、有每日时长限制、有家长模式,孩子再怎么玩,手机还在家里,家长看得见,系统也在数着分钟。那个年代什么都没有:人不在家,不在学校,坐在一间没有边界的屋子里,一台机器就能把他从现实里彻底抽走。
所以那句“有过之而无不及”,落在具体的东西上:现在被拿走的是碎片时间,当年被拿走的是整段人生——一个人消失三年,回来的时候,初中已经念完了。这一条,比任何画面和数值都重。
也要说清楚:这不是游戏的错。同一个网吧里,有人只打单机、只聊QQ、只学着打字,一样过得很好。问题出在那间屋子上——它没有任何边界,而坐在里面的人,大多还没到能给自己划边界的年纪。
十、后来
2008年以后,网吧开始改名叫网咖。沙发、奶茶、空调,一小时从两块五涨到十块,机器从赛扬、128兆内存,换成了i7加独显。2013年以后,智能手机把屏幕塞进了每个人的口袋,网吧的椅子空了下来。
那些游戏其实都还在。红警有重制版,帝国时代出了决定版,星际和魔兽的客户端现在免费下载,CS变成了一整个系列。想玩随时能玩,画质比当年好十倍,也不用再抢机位。
可多数人打开之后,打一局就退了。少的东西不是补丁,也不是对手——是那间屋子里的一整个下午,是隔壁机位那个人回头问一句“你哪个族的”,是包夜到早上六点、出门时早餐摊刚冒起来的那股蒸汽。
那台机器还在,只是那个能坐在它前面一整天的年纪,已经过去了。