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没有一款大作,却装着一代人青春:千禧年网吧单机游戏与对战平台

红警、帝国、星际、魔兽、CS,英雄无敌、暗黑、仙剑、三国志,大富翁、植物大战僵尸、愤怒的小鸟、捕鱼达人,再加上浩方、联众、QQ游戏

旧时光档案 · 网吧二十年

2003年的夏天,下午三点,太阳把网吧门口的塑料门帘晒得发软。推门进去,二十几台大头显示器蓝汪汪地亮着,风扇声、键盘声、泡面味和烟味混在一起。老板在前台的白板上用粉笔写机位号,写了擦,擦了写。一小时两块五,包夜十块,从晚上十一点坐到早上七点。那台机器里装着红警、帝国、星际、CS,也装着一个人三年的零花钱和一整个暑假。二十多年过去,这些名字一被提起,很多人心里还是会咯噔一下。

2007年,湖北宜昌一家网吧。大头显示器、成排的隔板、桌上的泡面盒和饮料瓶,是那个年代网吧的标准配置。

2250 万

20.5%

2.5 元

100 万

2000年底全国上网人数

其中通过网吧上网的比例

网吧一小时的大致价格

浩方平台2011年日最高同时在线

表 1 · 四个数字,标出了那个年代在中国互联网上的位置。

一、先把这些名字归个类

名单里混着七八种东西,直接一个一个往下排,容易看成一锅粥:有的是坐下来打一局的游戏,有的是拷进硬盘就能玩的单机,有的是手机上划一下的,还有的根本不是游戏,只是一个帮你找人开局的软件。所以先归类,再一个个说。

归完之后就八类:即时战略、第一人称射击、体育竞速、休闲塔防、回合策略与角色扮演、手机游戏、对战平台、网游。前六类是游戏,第七类不是游戏,第八类只做盘点、不推荐。下面这张表就是全篇的地图。

类别

哪些游戏

当年怎么玩

大致年份

即时战略(RTS)

红色警戒2、帝国时代2、星际争霸、魔兽争霸3、地球帝国

采资源、造兵、推家,局域网开黑

1997—2002

第一人称射击(FPS)

反恐精英1.5、半条命

两队攻防,一局一分半,报点、卡角

1998—2004

体育与竞速

实况足球8、FIFA、NBA Live、极品飞车

一台机器打一整场,输的请可乐

2000—2008

休闲与塔防

大富翁4、植物大战僵尸、祖玛、连连看

一个人一台机器,随时开局随时退

1998—2009

回合策略与角色扮演

英雄无敌3、暗黑破坏神2、仙剑、三国志、三国群英传

存档能打几十小时,靠攻略书过关

1995—2006

手机游戏

愤怒的小鸟、捕鱼达人

一根手指,一关一分钟

2009—2011

对战平台(不是游戏)

浩方、VS平台、11平台、联众、QQ游戏

自己不玩,只负责把你和别人连起来

1998—2012

网游(只盘点不推荐)

热血传奇、疯狂坦克2、奇迹MU、梦幻西游、魔兽世界、劲舞团、跑跑卡丁车

买点卡,人物一直挂在服务器上

2001—2008

表 2 · 八类东西,从哪年火到哪年,一眼能看出这条时间线是往下走的。

二、那台机器:两块五一小时的黄金年代

1999年底,全国上网的人是890万。一年后,这个数字变成2250万。又过了五年,破了一亿。这三个数字背后,有一大半人的第一次上网,是在一间挂着“未成年人禁止入内”牌子的屋子里完成的——2000年的一项调查显示,两成网民通过网吧上网,其中七成半不到三十岁。

机器长什么样,现在的人可能想象不出来:十七寸的CRT显示器,凸着肚子,搬一台要两个人;128兆内存,四十G硬盘,机箱里塞着一张还原卡。还原卡的作用是关机重启就恢复原样——所以那几年在网吧打的存档,全都活不过一个晚上。有人在《帝国时代》里攒了三天的存档,第二天打开,干干净净,只剩桌面。

游戏是老板装的。前台电脑里有一个“游戏菜单”,一屏的图标,双击就进。菜单之外的东西,藏在柜台抽屉里:五块钱一张的盗版盘,塑料壳上贴着手写的名字,《红色警戒2》《帝国时代2》《魔兽争霸3》《实况足球8》,一张盘能装三个游戏,装完还得手动改分辨率。

价格也简单:白天两元到四元一小时,晚上十点以后包夜,十块。包夜的机器不能关,早上六点出网吧,天刚亮,路边早餐摊的蒸汽正往上冒。那是一天里最清醒也最恍惚的时刻——赢了的人还在复盘,输了的人已经在想晚上还来不来。

三、即时战略:采资源、造兵、推家

这一类是所有网吧游戏里最“重”的:一局要花几十分钟到几个小时,八个机器连成一张图,谁的经济先崩,谁的基地先塌。它们共用一个玩法骨架——派农民采资源,用资源造建筑,用建筑出兵,用兵去拆对面的家。区别在于节奏快慢、兵种搭配和有没有英雄。

这一类叫即时战略,英文缩写RTS,红警是它的中国启蒙老师。《红色警戒2》2000年10月上市。玩法是采矿、造电厂、出兵营,坦克和步兵推到对面基地,把主基地拆了就算赢。它的节奏在当年算快的,一局十几分钟能分胜负,最适合网吧混战:八个人开一张图,谁先攒出天启坦克,谁就能横着走;选苏军的喜欢放核弹,选盟军的喜欢光棱塔守家。

国内玩家后来自己改出了《共和国之辉》,把中国加进了可选阵营,还加了一堆新单位。这个魔改版本在网吧里的普及程度,一度超过了原版——很多人以为那就是官方资料片。

《红色警戒2》的战斗画面。右边那排建造栏、屏幕下方的好感度条,老玩家一眼就能认出来。图 / 游戏截图

帝国时代的分类也一样,但它走的是另一条路:不拼手速,拼经济。《帝国时代2》1999年9月上市,2000年的《征服者》资料片把它推到顶点。玩法是四个时代:黑暗、封建、城堡、帝王。农民砍树采金,兵营出长枪兵,城堡里出骑兵和投石机,一步一步往上爬。它慢,一局能打两个小时,讲究经济、兵种相克和地图控制。

网吧里最常见的画面是:一个人躲在城墙后面攒兵,另一个人绕到背后偷农民。等投石机推到门口,一局已经过去了半下午。那年头没有“速通”,大家都觉得把一局打成三个小时才叫会玩。

《帝国时代2》里的中国城堡和城墙。农民、箭塔、投石机,都是那几年最熟悉的图标。图 / 游戏截图

星际争霸是这五款里最硬的一款,硬在平衡性和手速。《星际争霸》1998年3月上市,比网吧普及早了两三年。三个种族——人族、神族、虫族,各有各的经济节奏和兵种组合,平衡性放到今天看仍然是教科书级别。玩法核心是手速:五分钟内造出多少兵,能不能一边补农民一边控制部队,一边还得记得升级攻防。

它是网吧里最“硬”的一款。会玩的人不多,但会玩的人能在局域网里把不会玩的人按在地上摩擦。后来韩国职业联赛起来,很多人才第一次知道,原来打游戏也能当职业。

《星际争霸》早期的游戏画面。人族机枪兵对上神族的传送门,一张640×480的截图,就是当年的分辨率。图 / 游戏截图

魔兽争霸3严格说已经不是纯战略了,它是战略加角色扮演。《魔兽争霸3》2002年7月上市,2003年的《冰封王座》把它变成国民游戏。它和星际最大的区别是英雄:英雄有等级、有技能、有装备,死了还能在祭坛复活。玩法从“造兵推家”变成“带英雄刷野、抓人、抢点”,一局里既要管经济,又要管一个会成长的单位。

国内玩家又把它改出了两个玩法:澄海3C和DOTA。前者是五对五对拆,后者是三条路推塔。DOTA后来长成了整个MOBA品类,而它的起点,是网吧里一张自定义地图。

《魔兽争霸3:冰封王座》的中文界面。左下角是英雄头像和经验条,右下角是物品栏。图 / 游戏截图

地球帝国也是即时战略,但它的卖点不是战术,是跨度。《地球帝国》2001年11月23日上市,从石器时代一路打到纳米时代,十四时代、五十万年历史,两百多个单位。玩法还是采集、建造、征服那一套,但手里的兵会从拿木棍的原始人,换成弓箭手、火枪手,最后换成激光机甲。

它是那一批即时战略里最“贪心”的一个,也是配置要求最高的一个。一局从下午打到晚上是常事,机器不行的时候卡成幻灯片,网吧老板一边骂一边给机箱加内存条。很多人对“内存”这两个字的第一印象,就是从这游戏来的。它没能像红警、帝国那样在网吧里铺开,一半原因也是这个:机器带不动,玩两局就退。

《地球帝国》的开局。雪地里一座城镇中心,顶端是时代进度,底下一排资源栏和雷达——一个时代一个时代往上爬。图 / 游戏截图

四、射击、体育和竞速:一局十几分钟,输了立刻再来

跟即时战略比起来,这一类更“短平快”:一局几分钟到二十分钟,输了不用等,开局就走。它们撑起了网吧后半段的黄金时间——白天打战略,晚上通宵多半是这些。

先说射击里的老大:反恐精英。1.5这个版本2001年底发布,随后两年占领了中国的网吧。玩法是两队攻防,一局一分半,买枪、报点、卡角、蹲点,死了就等下一回合。它把网吧变成了战场,一句“B点两个”能从这头传到那头,喊得整间屋子都听见。地图就那么几张,dust2、inferno、nuke,闭着眼都能画出路线。

它的前身是《半条命》的一个模组,1998年的《半条命》本来是单人剧情游戏,玩家自己改出了联机版,越改越像独立的游戏。后来的1.6、再后来的《穿越火线》,都没能完全替代它在局域网里的位置——局域网没有延迟,也没有外挂,谁枪法好谁说话。

《反恐精英1.5》的沙漠2。举着AWP蹲在墙角,屏幕正中一条准星,旁边一条血条——那几年网吧里最常见的视角。图 / 游戏截图

体育类里最横的是实况足球。《实况足球8》2004年上市,日版叫《Winning Eleven 8》。玩法是操控一整支球队踢满全场:直塞、二过一、下底传中、假动作过人,键盘和手柄都能上手。它在中国的爆发期其实是2008年前后,那几年网吧里除了CS、魔兽、星际,剩下的屏幕基本都是绿茵场。

这游戏自带局域网对战,不用连互联网也能开房。一个人建好房间,另一头就有人端着可乐过来应战,输的请一瓶。一局二十分钟,赢的人能连坐一下午,输的人越输越不服,最后两个人都包了夜。

《实况足球8》国际版的中文界面。屏幕下方是球员名和体能条,右上角是比赛时间。图 / 游戏截图

同类的还有FIFA,一年一代,网吧里装哪年的全看哪年便宜。玩法就是一场完整的比赛:传球、直塞、下底传中、远射,键盘上下左右加两个键,一个下午能打完一整个赛季。FIFA上PC比实况早得多,九十年代中后期就有PC版,所以很多人第一次在电脑上看见“电视里的球赛”,看的是它。

《FIFA 2002》的进球庆祝。右上角那枚EA FIFA 2002的标识,是那一代系列的年货标签。图 / 游戏截图

NBA Live走的是同一套路子。每年一代,玩法是操控五个人打满四节:挡拆、快攻、三分、扣篮,键盘手柄都能玩。它在网吧的出现频率比足球低一些,但只要那台机器上装了,一个赛季也能打掉一下午。

《NBA Live 2003》的扣篮镜头。红色三秒区、篮下挤成一排的观众,那个年代的篮球游戏就长这样。图 / 游戏截图

竞速类的代表是极品飞车。玩法是选车、改车、在街上跑圈,警车追你的时候最刺激。它不太适合多人对战,更适合一个人戴着耳机跑一晚上——《极品飞车9》那几年在网吧里,比很多大作都常见。

《极品飞车9:最高通缉》的山路赛。右下角的速度表刚跳到189,左下角的小地图在提醒下一个弯。图 / 游戏截图

还有两个画质粗糙但特别上头的:一个是射击游戏《抢滩登陆2000》,一个是竞速游戏《暴力摩托》。前者把玩家钉死在炮位上,鼠标当机枪,一波一波的敌人从海滩往上冲,打到后面手都酸;后者是骑着摩托在公路上揍人,边骑边踹,谁先到终点谁赢。

《抢滩登陆2000》的第一关。屏幕上方写着“第1关”,双联机枪架在沙袋后头,天上是盘旋的直升机。图 / 游戏截图

这俩游戏没什么深度,但包夜的凌晨两点,就靠它们提神。抢滩登陆的关卡看着没有尽头,暴力摩托的对手永远比你多一辆车——那种“再来一把就走”的惯性,才是它们最厉害的地方。

《暴力摩托》的公路混战。画面左下那只拳头,是超车时用来招呼对手的。图 / 游戏截图

五、休闲、塔防和手机:一个人也能玩,一关一分钟

这一类的共同点是门槛极低:不用约人,不用等房间,坐下就能玩,走的时候也不用打招呼。网吧里那些不玩对战的人,基本都在这一类里待着。

大富翁4严格说是棋盘游戏,只是搬到了电脑上。1998年由大宇推出,玩法是四个人轮流掷骰子,买地、盖房、收过路费,还有一堆道具卡能把人送进监狱。它在网吧的用法很特别:四个人围一台机器,轮流按鼠标,输的人被笑得最凶。一台机器当四台用,老板也乐意。

《大富翁4》的地图。右边是小丹尼的现金、存款和总资产,右下角那张小地图是台北。图 / 游戏截图

植物大战僵尸是塔防,一个人守一个后院。《植物大战僵尸》2009年5月5日发售。玩法是种向日葵攒阳光,种豌豆射手打僵尸,一排一排地守。上手极简单,但后期关卡要算资源、算冷却、算僵尸从哪条路来,很多人第一次在休闲游戏里体会到“策略”这两个字。

它上市半个月,销量就超过了宝开此前的招牌《宝石迷阵》,成了这家公司卖得最快的游戏;移植到手机之后,九天登顶 App Store 下载榜。那几年,办公室的电脑、家里的笔记本、亲戚家的老台式,几乎都装过它。它的厉害之处在于,谁都能玩——从初中生到五十岁的会计。

《植物大战僵尸》中文汉化版的关卡画面。红砖地块、左上角的花园,是玩了无数遍的场景。图 / 游戏截图

这一类里唯一跑出“全民”两个字的,是手机上的愤怒的小鸟。《愤怒的小鸟》2009年12月在 iPhone 上架。玩法是拉弹弓:拖住小鸟调整角度和力度,松手,靠抛物线把绿猪的木头房子砸塌。一关一分钟,失败重来不心疼,通勤路上、课间、排队的时候,正好一关又一关。

2010年12月,它的付费下载超过1200万,免费版下载超过3000万;上线三年,全平台累计下载超过10亿。它是第一个真正意义上“全民都在玩”的手机游戏——办公室里手机传来传去,就为了让人帮忙过一关。

《愤怒的小鸟》的实机画面。弹弓的拉伸轨迹、黄昏的丛林,一拉一放就是那两年的日常。图 / 游戏截图

捕鱼达人的出身不太一样,它是从街机厅里长出来的。2009年8月,街机版先由希力科技推出,玩法是摇杆瞄鱼、按发射键打网,捕到的鱼按倍率计分。2010年10月有了PC版,2011年4月,触控把它搬上 iPhone,改成手指点屏幕开炮,二十小时冲到 App Store 中国区免费榜第一,三个月进账52.5万美元。

《捕鱼达人》的渔场。一张网撒下去,鱼群按倍率变成金币——这个画面在2011年前后出现在无数块手机屏上。图 / 游戏截图

很多人第一次在手机上花钱,就是买它的金币。它也是把“捕鱼”这个玩法从街机厅搬进手机的第一批游戏之一,后来的各种捕鱼手游,都是它的徒子徒孙。

这一类还有一堆名字:《祖玛》是2003年的弹珠消除,《连连看》是2003年前后火起来的配对消除,还有泡泡龙、俄罗斯方块、扫雷、纸牌。它们全都免费、全都几十兆,装在一台四十G硬盘的机器里,是那种“不知道玩什么的时候就点开”的东西。

六、回合策略和角色扮演:存档能打几十个小时

这一类不好归类,因为它们既不像对战那样几分钟一局,也不像休闲游戏那样随手点开。它们的共同点是一份存档能拖很久:一个暑假打不完一个游戏,攻略书和笔记本是标配。

英雄无敌3是回合策略里的标杆。《魔法门之英雄无敌3》1999年上市,玩法是在大地图上走格子:派英雄占资源点、招兵、打野怪,打起来切到六角格战场,兵种排成一排互相消耗。它的深度在于兵种和魔法搭配,一局能打几十个小时,通宵打一局的记忆,比很多对战游戏都清楚。

《英雄无敌3》的冒险地图。右下角跳出“你找到一些木材”,右边是英雄属性、资源数和部队编成。图 / 游戏截图

暗黑破坏神2是动作角色扮演,也就是刷装备那一类。2000年6月上市,玩法是选一个职业钻进地牢,一层一层往下打,怪物掉装备,装备决定你能不能打下一层。它在网吧里常常是一个人玩,旁边围两个人看,看见掉了个亮金色的东西,一屋子人会一起叫起来。

《暗黑破坏神2》的标题界面。单机、战网、其他联机三个入口,背后是篝火旁的几个人,往下就是那道地牢。图 / 游戏截图

仙剑奇侠传是剧情向角色扮演,走的是另一条路。1995年的初代在DOS上跑,玩法是走迷宫、打回合制战斗、看剧情。很多人的第一次通宵不是为了对战,是为了看到结局——一个单机剧情游戏能让人哭,在网吧里算是个奇观。

《仙剑奇侠传》DOS版的战斗画面。粗糙的像素、底部的三格头像和血条,是1995年那台电脑能给出的全部表现力。图 / 游戏截图

三国志是回合制策略,玩的是调度而不是操作。这个系列在网吧常见的版本是《三国志9》和《三国志11》,玩法是一张中国地图,管内政、管粮草、管武将,一个回合一个回合地推。它慢得离谱,一局能打几百个回合,适合那种一坐一整天的玩法。

《三国志11》的水墨大地图。城池、关隘、行军的部队,右下角是缩略地图,一回合推一格。图 / 游戏截图

三国群英传是同类里更“爽”的一个。1998年的初代起家,玩法是带着武将在地图上跑,遇敌就进战斗,武将能放技能。它的节奏比三国志快,画面也糙,但在网吧的普及度不低——键盘上那几个键按熟了,一场仗几十秒就打完。

《三国群英传2》的内政界面。左边一列是指令,上头是君主头像,下面是钱粮和人口。图 / 游戏截图

还有模拟人生。2000年上市,玩法是捏一个人,给他盖房子、找工作、交朋友,看着他过日子。它在网吧里是个异类:隔壁机位在打枪,它在给客厅换壁纸。也是很多人第一次见到,“不打架的游戏”也能玩一下午。

《模拟人生》的一间客厅。有人看书,有人下棋,有人对着画架发呆——这游戏没有敌人,只有一张日程表。图 / 游戏截图

七、平台:它不是游戏,是帮你找人的地方

前面六类都是游戏,这一类不是。它们的价值在于解决一个物理问题:单机能联机的房间只有局域网那么大,出了网吧的门,谁也不认识谁。平台干的事,就是把你和陌生人塞进同一个房间,剩下的交给游戏。

浩方对战平台,2002年上线,是当年最大的联机平台。玩法说起来很简单:下载客户端,登录,选一款游戏,进一个专区,再进一个房间,点“启动游戏”,平台会自动帮你把对手的IP连上,剩下的和局域网一样。专区是按省份和网络分好的:北京专区、上海专区、教育网专区、网通宽带、长城宽带。当年最大的痛点也在这里——南北网络不通,选错了专区就卡到骂人,一屋子人互相问“你哪个网的”,比问游戏怎么玩还频繁。

它的在线人数节点是这样的:2005年2月,同时在线突破50万;2006年10月,突破60万;2011年2月,日最高同时在线突破100万。一间网吧二十台机器,全国有多少台在浩方上开着房间,从这几个数字里大概能感觉到。

浩方对战平台 V3.5.3 的界面。左栏是游戏列表,从CS1.5到魔兽、星际、帝国时代2、红色警戒都在;顶部一行写着“在线总人数:229975 人”。图 / 软件截图

浩方里最挤的是CS1.5和魔兽3。房间名基本靠喊:“16人菜鸟天堂”“8人高手勿进”“1v1只打一把”。人多的时候房间是满的,250/250,点进去提示“该房间已满”,只能退出来重新刷。

联众不是联机平台,是棋牌平台,比浩方还早四年。1998年上线,是国内最早的在线棋牌平台。玩法是各种牌局和棋局:斗地主、升级、保皇、够级、四国军棋、围棋、象棋、台球,还有一整套积分和等级。2000年,注册用户70万,同时在线9000人;2001年6月,注册接近2000万,同时在线16万;到2003年底,同时在线突破50万。巅峰时期,注册用户2亿,月活1500万,同时在线60万。

联众的记忆点很具体:输一局掉分,掉到某个等级会不甘心,于是半夜找人代打;打牌碰上对家骂人,举报之后对方被封号,能高兴一晚上。那年头还没有“匹配机制”这个词,进哪个房间全靠自己挑。

联众大厅的旧界面。左栏一列是斗地主、升级、保皇、够级、四牌,右边是房间列表。图 / 软件截图

QQ游戏也是棋牌平台,2003年8月开始运营,比联众晚五年,但它有一张牌是别人没有的:QQ号直接登录。好友列表里谁在线、谁在打牌,一眼就能看见,拉人开局不用注册新账号。这一点,把它和联众的差距迅速抹平了。

它的在线人数是这么涨上去的:2004年12月突破100万,2006年2月突破200万,2007年3月突破300万,2009年达到570万,官方口径的最高同时在线是880万。里面的游戏是QQ斗地主、QQ麻将、连连看、QQ龙珠、火拼俄罗斯、泡泡龙——全是几分钟一局的东西,输了不心疼,赢了还想再来。

老版 QQ 游戏大厅。左上角的“在线[1158520人] 登录[898416人]”,是那个年代很普通的一个晚上。图 / 软件截图

平台

主打内容

峰值同时在线

说明

浩方对战平台

CS、魔兽3、星际、实况、帝国时代2 等对战类

2005年破50万,2006年破60万,2011年日最高100万

2002年上线,按省份和网络分区,南北互通是最大痛点

联众

斗地主、升级、保皇、够级、四国军棋、围棋象棋

2001年16万,2003年底破50万,巅峰60万

1998年上线,国内最早的在线棋牌平台

QQ游戏

QQ斗地主、QQ麻将、连连看、QQ龙珠、火拼俄罗斯

2004年破100万,2009年570万,最高880万

2003年8月上线,QQ号直接登录,反超联众

表 3 · 三个平台,三种“一起玩”的方式:浩方解决联机,联众解决牌搭子,QQ游戏解决熟人局。

平台这条线还有后半段,接棒的是VS平台和11对战平台。DOTA火起来以后,浩方的房间不够用了,VS平台和11平台成了新去处。11平台的天梯分和反外挂是卖点,一个房间挤不进去的时候,只能反复刷新,刷到能进为止。那已经是网吧时代的最后一段,再往后,大家开始在家里打。

八、网游:只盘点,不推荐

这一类跟前六类最大的不同,是人物不在本机。关掉电脑,人物还挂在服务器上,明天上线它还在那儿。也正因为如此,它按小时收费、按点卡收费,时间变成了可以卖的东西。

疯狂坦克2是个特殊的例子:它是网游,但玩法像单机。2002年7月28日,盛大代理的它在国内公测,玩法是回合制的抛物线炮战:双方轮流开炮,一发打完换对方,算角度、算风力、算地形,还要算对手下一发会落在哪。2002年8月,注册用户300万,同时在线突破6万。2005年7月27日,它停运了。

它的位置有点尴尬:不算单机,也不算正经的练级网游,就是一款联网的休闲对战。也正是它这一批游戏,让网吧里的人第一次知道,“和陌生人一起打”是什么感觉。它还有个容易搞混的地方——它和韩国Softnyx的《GunBound》,是两款完全不同的游戏。

《疯狂坦克2》的对局画面。古建筑屋脊上趴着几辆坦克,玩家名字是中文的,底部三条槽分别是能量、力度、移动力。图 / 游戏截图

热血传奇是那几年真正的现象级。2001年9月28日上线,玩法是战、法、道三个职业:战士扛、法师打、道士加血放宝宝。打怪升级、爆装备、PK掉装备、攻城战,一整套规则定义了后来十几年的国产网游。它的在线人数是这么涨的:上线一周破1万,一个月破10万,2002年8月突破50万,2003年官方公布的数字是65万。

游戏里的一件装备能在玩家之间卖出真金白银,那是很多人第一次意识到,屏幕里的东西可以换成钱。也是从这游戏开始,网吧里出现了“代练”这门生意。

《热血传奇》早期的游戏画面。左侧红蓝两颗球是血条和蓝条,人物装备栏、下方的聊天框,是当年最常见的布局。图 / 游戏截图

魔兽世界是3D大世界那一类,也是让人第一次学会“排队”这个词的网游。2005年4月26日公测,6月商业化运营,11月同时在线突破50万,之后官方口径一路报到百万级,具体数字几个来源互相打架,这里只写“百万级”。晚上八点上线,前面排着几百个人,排到了可能已经十一点。

《魔兽世界》的艾尔文森林。一个人类圣骑士骑马停在草地上,头顶挂着任务提示,右下角是刚选中的狗头人。图 / 游戏截图

梦幻西游是回合制,靠的是长期运营。2003年12月18日公测,玩法是五个人组队,抓鬼、刷副本、做师门任务,一个回合一个回合地打。它的寿命比同代产品都长,注册用户最高报到3.6亿,2012年最高同时在线271万。

《梦幻西游》的抓鬼任务。钟馗站在面前,对话框里那句“你能帮我抓他们回来吗”,无数人点过“好的”。图 / 游戏截图

游戏

上线时间

玩法

当年热度

热血传奇

2001年9月

战法道三职业,砍怪升级、PK爆装、攻城战

2002年8月破50万,2003年官方公布65万

梦幻西游

2003年12月

回合制组队,抓鬼、副本、师门任务

最高同时在线271万,注册用户3.6亿

魔兽世界

2005年4月

3D大世界,副本、团队、职业分工

2005年11月破50万,后期报到百万级

跑跑卡丁车

2006年

道具竞速赛,漂移集气

公测当年是网吧里最挤的一款竞速游戏

劲舞团

2005年

音乐节奏加社交,组房间跳舞

2006年前后是网吧里按键声最大的一款

表 4 · 几款代表作的玩法和当年的热度,只作记录,不构成任何推荐。

表里之外还有一长串,每一个都曾经占满过某一排机器:《奇迹MU》2002年由九城代理,靠画面和装备爆率吃饭;《大话西游2》和《魔力宝贝》也都是2002年;《泡泡堂》2003年,炸弹人式的休闲对战;《冒险岛》2004年,横版卷轴刷怪;《剑网2》2005年、《完美世界》2005年、《魔域》2006年、《天龙八部》2007年,各占一块地盘;《征途》2006年,把免费玩加内购这套模式做成了行业标准;《穿越火线》2007年、《DNF》2008年,是网吧时代的最后两个爆款。

九、那一课:当年的坑,比现在狠

摆完这些名字,得把另一半说清楚。那个年代的网游,害人不浅,而且比现在有过之而无不及——这话不是夸张,是那几年的账算下来得出的结论。

第一笔是钱。网吧按小时计费,白天两三元一小时,包夜十块。一个初中生一周的零花钱,也就十块八块,怎么凑出这个数,很多人心里有数:早饭省一顿,跟同学借两块,攒三天。网游还要另算点卡,一个月下来,一百多块是常态。钱不够的时候,办法就那么几种,哪一种都不光彩。

第二笔是时间。包夜从晚上十一点开始,到早上七点。凌晨三四点,网吧里一排人趴在键盘上睡,屏幕还亮着,人物还站在安全区里。早上六点出门,天刚亮,回家洗把脸去上学,一整天在课桌上睡。一个暑假就这么过去了,回忆里只有屏幕的光。

第三笔是环境。那几年的网吧,抽烟是常态,打架不稀奇,网管只管收钱和重启机器,谁进来都不查。一个十三四岁的人在那样的屋子里泡三年,学到的东西,不太可能是游戏技术。

家长和网吧的战争,是那几年最典型的画面:家长找到学校附近的网吧,一间一间地问,进门先看屏幕,看见自家孩子就拽着领子往外走。有的网吧后门通着小巷,人从后门溜了。也正是在那几年,“网瘾”这个词被造了出来,成了一个能上电视、能开诊所的词。

2007年,八部委联合下发通知,网络游戏防沉迷系统在全国上线:未满十八岁的玩家,连续在线三小时收益减半,五小时清零。规定很硬,漏洞也很明显——借一张大人的身份证,一样能进。系统管的是账号,管不了坐在椅子上的那个人。

现在回头看,那时候的沉迷,和现在的沉迷不是一回事。现在的手游有实名、有人脸、有每日时长限制、有家长模式,孩子再怎么玩,手机还在家里,家长看得见,系统也在数着分钟。那个年代什么都没有:人不在家,不在学校,坐在一间没有边界的屋子里,一台机器就能把他从现实里彻底抽走。

所以那句“有过之而无不及”,落在具体的东西上:现在被拿走的是碎片时间,当年被拿走的是整段人生——一个人消失三年,回来的时候,初中已经念完了。这一条,比任何画面和数值都重。

也要说清楚:这不是游戏的错。同一个网吧里,有人只打单机、只聊QQ、只学着打字,一样过得很好。问题出在那间屋子上——它没有任何边界,而坐在里面的人,大多还没到能给自己划边界的年纪。

十、后来

2008年以后,网吧开始改名叫网咖。沙发、奶茶、空调,一小时从两块五涨到十块,机器从赛扬、128兆内存,换成了i7加独显。2013年以后,智能手机把屏幕塞进了每个人的口袋,网吧的椅子空了下来。

那些游戏其实都还在。红警有重制版,帝国时代出了决定版,星际和魔兽的客户端现在免费下载,CS变成了一整个系列。想玩随时能玩,画质比当年好十倍,也不用再抢机位。

可多数人打开之后,打一局就退了。少的东西不是补丁,也不是对手——是那间屋子里的一整个下午,是隔壁机位那个人回头问一句“你哪个族的”,是包夜到早上六点、出门时早餐摊刚冒起来的那股蒸汽。

那台机器还在,只是那个能坐在它前面一整天的年纪,已经过去了。