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罗振宇提出了“国民总时间”(GDT)概念,直指互联网大厂之间的竞争,本质是争夺用户时间的游戏。他当时做出的估算是10亿网民、每人每天5小时,互联网可以开采的国民总时间约18250亿小时,所有互联网公司都在围绕这18250亿小时做零和博弈。 2018年的“头腾大战”,即2018年儿童节,腾讯与头条互诉不正 ​

罗振宇提出了“国民总时间”(GDT)概念,直指互联网大厂之间的竞争,本质是争夺用户时间的游戏。他当时做出的估算是10亿网民、每人每天5小时,互联网可以开采的国民总时间约18250亿小时,所有互联网公司都在围绕这18250亿小时做零和博弈。

2018年的“头腾大战”,即2018年儿童节,腾讯与头条互诉不正当竞争的风波,被认为再一次印证了“争夺时间”理论,用户时长直接决定了产品的市场规模,与公司的商业价值。以QQ、微信和《王者荣耀》为代表,收割社交与游戏时间的腾讯系,同以资讯、信息流和短视频为代表,收割内容消费时间的头条系,代表了中文互联网的两大产品方向。

手机让工作与生活的边界消失,早已是老生常谈的问题。(图/《明星经纪人生存记》)这一阶段,人们对碎片化时间的讨论爆发,朋友圈曾被批评为无意义的时间黑洞,微信被批评无形中将人们的工作时间延长,一个人需要停留在微信上的时间可能远超一份工作的上班时间,初期的抖音快手则被批评为“群魔乱舞、毫无意义”。但同时所有人都不自觉地沉浸其中。

一方面,网络内容的信息密度远超现实生活,而更高的信息密度会自然让人觉得时间似乎没有虚度——我看到了许多消息、笑了许多声。另一方面,996与内卷的现实压力讨论开始涌现,虚拟的网络空间逐渐成为逃避、发泄现实压力的出口。

可以说,每一次互联网时间焦虑的爆发背后,都藏着一种新生产品形态对人们生活秩序的改造。