四字和五字国乙的游戏剧情,本质还是学院派那一套:人物→社会关系→世界观。当然,做得好不好另说。但是无限流言情游戏卖的剧情,是很典型的、二游惯用的“主角中心”叙事:人物→世界观。同时呢卖很多meta,拿着手机的人察觉到自己被爱了,那流水哗啦啦的来啊。但是这样做的弊端就是,角色的魅力没有社会关系的佐证,就很难深入人心。从一次又一次更新大版本,讨论剧情贴、二创贴的减少,大面积的玩家退坑,也能佐证这点。说白了,运营搞事,还有乱七八糟的问题,都是虚的,剧情写好了,自有大儒为你辩经。就算我下线了,我还是能想象某个白毛狐狸在光启过着怎么样的生活,干着喜欢的设计,饮酒喝茶,处理霖岛那一堆毛茸茸滑溜溜所引发的事件。但是到了无限流言情,我脑补不了此游里的白毛在上广市过的是什么样的生活,也脑补不了他在东洲帝国是怎么工作的。对他的现实世界描写只有采风,对他当摄政王的描写只有一个“杀伐果断”。编剧课入门,一个角色要让观众接受,需要:可怜,可信,可爱。写游戏文案的很多都倒在第二条,但是呢又不能不做第二条。所以五字国乙早期有一些不赚钱的东西,寥寥几笔勾勒男主们的日常,配上完成度不高的插画。这也是我最喜欢的东西,品阅了很多遍。随着市场化竞争,以及想赚更多的钱的需求,这种免费的东西也随之绝迹了,实在可惜。至于无限流言情游戏,完全就没有做这个东西的打算。同时呢这游戏又喜欢搞社区治游,社区里喊着:我不要男主有家人有朋友有跟这个世界的联系,我只要哥们几个围着我转!那制作人看了,哦豁,正好我这排不出人手做免费的东西,正好你们只要糖水饼干就够了。如此也算双向奔赴啊,什么样的玩家就配得上什么样的剧情
四字和五字国乙的游戏剧情,本质还是学院派那一套:人物→社会关系→世界观。当然,做得好不好另说。 但是无限流言情游戏卖的剧情,是很典型的、二游惯用的“主角中心”叙事:人物→世界观。 同时呢卖很多meta,拿着手机的人察觉到自己被爱了,那流水哗啦啦的来啊。 但是这样做的弊端就是,角色的魅力
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