我认为不应该
1.96亿孩子泡在网游里,家长还在亲手递账号:这场“指尖战争”谁来叫停?
8月的北京欢乐谷,正午阳光炙烤着排队区的围栏。十几个孩子几乎保持着同一个姿势:低着头弓着背,指尖在手机屏幕上快速滑动。汗水顺着13岁男孩小凯的额角流下,但他目不斜视——因为他正专注于某款网络游戏。
与此同时,一场网络投票正在激烈进行:“你认为应该禁止孩子玩网络游戏吗?”支持与反对的声音旗鼓相当。
一、1.96亿:泡在网上的孩子
这不是个别现象。截至2024年,我国未成年网民规模已突破1.96亿,互联网普及率高达97.3%。截至2025年6月底,19岁及以下网民达到2.09亿,其中10岁以下网民占比攀升至4.9%,触网低龄化创历史新高。
更令人担忧的是“线上远高于线下”的娱乐特征——越来越多的孩子,正在用屏幕取代真实世界。
二、“凌晨四五点才睡,暑假没见过太阳”
初二学生小林,暑假里每天凌晨四五点才睡,中午起床,除了吃饭就是抱着手机。他的母亲无奈地说:“这孩子暑假就没见过太阳。”
小凯的故事更典型。他以“成绩优秀”为由索要“游戏奖励”,从此陷入无节制循环。他用的账号完全不受防沉迷限制——因为那是家长的账号。
像小凯这样的孩子不在少数。在玩网络游戏的未成年人中,32.0%会使用家长的账号玩游戏。有的甚至用爷爷奶奶的身份证注册。
三、家长:亲手递出的“通行证”
2025年12月,中国游戏产业年会发布《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告显示,2025年未成年人每周游戏时长控制在3小时以内的比例达到71%,连续4年稳定在7成以上——防沉迷新规确实有效。
但问题出在另一面:在超时游戏的未成年人中,用父母或长辈账号解除防沉迷限制的占比超过7成。44.84%的家长表示会帮孩子用自己身份证注册,25.67%的家长对孩子偷用账号知情,还有超2成未成年人与家长共用账号。
技术防线再坚固,也挡不住家长亲手递出的“通行证”。
四、700亿的“反游戏”产业链
家长的焦虑,催生了一个庞大的市场。某短视频平台上,“网络游戏危害”话题视频播放量已达5.4亿次。直播间里,深谙成功学的讲师们痛心疾首地呼吁“反对游戏”,推销着价格不菲的“戒网瘾特训营”。
这条“反游戏”产业链年产值已超过700亿元。某青少年特训学校,戒网瘾课程半年收费至少4万元。
然而,所谓的“戒网瘾”机构,往往采用极端手段。有孩子从机构回来后患上心理疾病,亲子关系更加恶化。
真正生病的或许不是孩子,而是家庭本身。
五、禁止,是最好的答案吗?
支持禁止的人说:游戏毁了下一代。反对的人说:彻底禁止的“一刀切”方式,既脱离现实又会适得其反。
网络游戏本质上是一种娱乐方式,也有助于培养专注力和逻辑思维能力。问题的根源不在于游戏本身,而在于家庭教育的缺失。沉迷网络的孩子,往往在现实生活中缺乏关爱与陪伴,游戏成了逃避的工具。
即使没有游戏,孩子也可能以另一种方式逃避。
六、谁才是第一责任人?
游戏企业正在行动。腾讯推出“成长守护平台”,2025年新增“游戏临时开关”和“家长自助下发人脸识别”功能。网易的“家长关爱平台”已实现跨应用时段管理。
但这些工具需要家长配合使用。
《未成年人网络保护条例》明确规定,网络游戏服务提供者应通过统一电子身份认证系统验证未成年人身份。但法律管得住技术,管不住家长把账号交给孩子。
家长始终是未成年人网络保护的第一责任人。
七、结语
1.96亿未成年网民,97.3%的普及率,700亿的“反游戏”产业链——这些数字背后,是无数个像小林、小凯一样的孩子,和无数个焦虑又无助的家庭。
禁止游戏,或许能关上一扇门。但不解决家庭教育的问题,孩子总会找到另一扇窗。
这场“指尖战争”的胜负手,不在游戏公司,不在监管部门——而在每一个家庭里,在父母放下手机、真正陪伴孩子的那一刻。