二次元手游玩家常年争论角色保值问题,实则本质大同小异,长线商业化游戏注定无法长久维持老角色强度,数值膨胀难以避免。游戏想要持续运营,必须更新角色、装备与养成体系,只有热度低迷的冷门游戏才会停滞更新。
品类直接决定膨胀节奏。回合制数值迭代最快,如星穹铁道开服两年 BOSS 血量翻十倍,新角色全面碾压老角色;原神这类 ARPG 可依靠操作弥补差距,运营五年班尼特、香菱等老角色依旧实用。FGO 依靠独特机制设计弱化数值碾压,老角色保有上场空间;火影忍者侧重操作博弈,不敢大幅抬高新角色强度;韩式 MMO 膨胀最为极端,重金打造的毕业装备隔年就沦为新手过渡装。
玩家行为充满矛盾:一边诟病数值膨胀,一边争相抽取新角色。锚定效应使人沉迷高额数值带来的快感,损失厌恶担忧过往养成投入作废,社交攀比又驱使玩家为榜单抽卡,只要新角色强度达标,游戏流水便能稳定走高。
厂商也有各类缓解手段:魔兽世界多次压缩整体数值;将旧毕业装备下放为过渡道具;借助交易手续费回收过剩资源;效仿塔科夫、暗黑设置赛季重置隔离进度。但这些办法都存在局限,极易损伤中低氪玩家利益。所谓老牌人权角色长期强势只是少数特例,要么机制设计无可替代,要么只是玩家主观怀旧,无法改变角色贬值的行业规律。


