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(十五)史官的过气游戏鉴赏——风暴之城最近一个多月我最沉迷的游戏是《风暴之城》,

(十五)史官的过气游戏鉴赏——风暴之城

最近一个多月我最沉迷的游戏是《风暴之城》,英文名叫《Against the Storm》,是个5年前发售的魔幻风格建造类肉鸽游戏,这段时间打了差不多有150个小时。

游戏中的世界每隔若干年会有一场腐疫风暴,差不多就是酸雨+瘟疫的组合吧,除了世界中心有结界保护的火山城之外都会被摧毁。玩家作为女王的总督,要做的就是在腐疫风暴的间歇期里出去建造定居点,并试图重铸古老封印,延缓直至抵抗腐疫风暴。在建造定居点时,胜利条件是达到指定声望,声望可以通过解决事件、提高居民满意度和完成任务来提升。每次定居点的完成和都可以累积局外资源升级科技树,降低未来建立定居点的难度(但数值比较小,成长很缓慢)

一个很标准的肉鸽类玩法循环。

因为是个建造游戏,没有战斗,没什么突发性反应,所有事件都有比较宽裕的反应时间,所以在游戏过程中没有紧迫的高节奏时刻,很适合我这种喜欢舒缓型玩法的玩家。

肉鸽游戏之所以好玩的一个核心点就是够高的随机性,以及随机性带来的策略变化。风暴之城在这一点上做得恰到好处。

随机元素够多

人类、海狸、蜥蜴、鸟人、狐狸、蝙蝠、蛙人,七个种族每局随三个,不同种族有不同偏好,不同建筑适应性加成

十几种初级资源,通过不同组合和工业建筑,这些资源又可以变成十几二十种高级产品。局内各种任务和事件都可能会用到不同的资源或产品。

虽然涉及内容很多,但大部分资源之间也不是单向的必需品,每种东西通常都可以有其他替代品。比如生产葡萄酒需要容器,这种容器可以是罐子、可以是木桶、也可以是皮革袋。玩家可以根据情况选择最适合自己当前局面的方法。

加上丰富的任务,丰富到以至于选到同一品类的任务甚至能让我觉得庆幸。

还有比任务更丰富的场景事件和商人,总能有新的选择和新的期待。

完成一个定居点的时间差不多就在一个钟头,盘中随时可以存盘退出。因为不是一个需要大量集中精神的游戏,所以对体力精力消耗很小,一局结束后不会有种如释重负的感觉。这也是为什么我已经数不清有多少次,本来想着睡前来一盘,结果忍不住再来一盘,等抬头看时间,已经凌晨两点半了。

EPIC和STEAM都有卖,大促时值得入手。

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