“《逃离鸭科夫》有望冲击国单历史第二”。这是陈睿在B站最新的财报电话会议中,对这款游戏的评价。
最近这一个月,游戏的火爆有目共睹,到现在已经卖出了300万份,销售额约2亿元,好评率还高达96%,叫好又叫座。对于一个只有5个人的工作室而言,已经可以爽开香槟了。
让矩阵感到意外的是,《逃离鸭科夫》(下称《鸭科夫》)的海外成绩依然很不错,虽然没有确切的数据显示《鸭科夫》海外卖了多少份,但根据Steam评论占比来看,仍然有接近30%的非中文用户占比。横向对比其他国产独立游戏的话,《鸭科夫》的受欢迎程度也是排得上号的。
那么,为什么会是《鸭科夫》?
游戏,一定要好玩
在国内我们都知道,《鸭科夫》的成功带着点偶然因素,它发售的同期正值搜打撤赛道讨论度最高的时候,但不少同类游戏在运营上频繁翻车,让玩家们“道心破碎”。于是一款纯单机的、搜打撤味又很足的游戏,顺理成章的成为了舞台中最亮的崽。

但在海外,尤其是欧美玩家眼里,他们的关注点可能就没有那么多“滤镜”了。刚开始不少老外看它画风有点“不正经”,名字又有点搞笑,还以为是什么蹭热度的山寨作品。不过毕竟价格不贵,就有人抱着“试试看呗,反正不亏”的心态入手。结果这一试,不少人直接上头,玩得停不下来。


等到销量数据一波波公布出来,越来越多老外开始琢磨,这游戏怎么就火了呢?有人说是发行商B站的推广做得好,毕竟B站在海外也不是完全没名气。有人说它内容却做得挺扎实,而且一看就是那种有独立精神的游戏。

也有人觉得,功劳得归给MOD生态。游戏一上线,创意工坊里就冒出来一堆高质量MOD,尤其是那个第一人称视角的MOD,直接在外网炸开了锅。甚至有老外放话,我们完全能在《鸭科夫》里复刻一个《塔科夫》。

有意思的是,现在很多优质MOD还是以中文为主,搞得不少外国玩家一边摸索一边到处求翻译。这事说起来还挺有时代感的,以前咱们总在论坛里找英文MOD的汉化补丁,现在倒过来了,老外们也开始刷屏求中文翻译了。

到了讨论的尽头,往往指向对当前3A游戏生态的反思。比如油管上有位叫“传奇哥”的博主就提到,现在的大作动不动就卖70美元,两个月里要是全买齐,差不多得花700美元,玩家们根本扛不住。
他还指出,现在很多厂商一门心思搞竞技性、搞在线服务、搞长线运营,却忘了游戏最根本的东西,它得“好玩”。另一家叫做EuroGamer的外媒更从这款《鸭科夫》身上看到了游戏行业的不足:“也许整个游戏行业的科技树都点歪了?”

独立游戏在欧美被当作3A工业化的镜鉴,这样的故事我们已经听了太多。相比之下,《逃离鸭科夫》在日韩的走红,却让人看到了一些更细腻、更普世的原因。
这款游戏在日本和韩国曾登顶热销第一,且均获得了“特别好评”。熟悉Steam的朋友应该知道,一款游戏能同时在中日韩三个市场好评率破90%有多难,很多知名大作都做不到,更别提一款国产游戏了,然而《逃离鸭科夫》却做到了。
在日本,《鸭科夫》能火,Vtuber的推广功不可没,如fubuki,pekora,zeta,gigi等虚拟主播在游戏发售初期吸引了一大波流量,这其中可能也有B站的推流和买量(毕竟hololive曾与B站有过合作关系),但更关键的,是游戏本身契合了当地玩家的心理需求。

举个例子,在《鸭科夫》的steam评论区中,我发现日语玩家提及频率最高的两个字就是怕死,这不难理解,像FS社的魂系列在日本本土长期评分平平,《艾尔登法环》也只有日语评论是“多半好评”,远低于全球平均水平。
反而《鸭科夫》这种轻松向、低压力、不用强制社交的游戏,成了他们释放压力的出口。再加上它是纯单机,竞技性不强,不用紧绷着神经听脚步,很多主播甚至一边玩一边放“战斗曲”,节目效果拉满。

再说一个细节,画风。《鸭科夫》那种带点软萌又不失细节的美术风格,对日韩玩家来说,简直就是“老鼠进了米缸”。
从小玩着任天堂长大,看惯了《动物森友会》《星之卡比》《宝可梦》的治愈系画风,他们对这种“可爱但不幼稚”的视觉表达有着天然好感。
于是,捏脸环节直接变成整活现场。有韩国主播捏出了“秃头祢豆子”后,直播间的笑声就没停过。

《鸭科夫》团队没有追求极致的画面,没有搞复杂的在线服务,也没有硬蹭什么热门概念,它就是老老实实做了一款“好玩”的游戏。而玩家们,不管来自哪里,其实最终想要的,也不过是能让人投入、放松、会心一笑的体验罢了。在这个越来越卷的游戏行业里,有时候,简单一点反而成了最难得的事。
正如制作人jeff在采访中提到的那样:做游戏,首先还是要让自己觉得快乐。
B站摸清了门路
人们常常调侃B站做游戏总是“临门一脚”,但回过头看,他们在独立游戏领域的判断其实一直很准,《暖雪》《重生细胞》《疑案追声》等作品,无论口碑还是市场表现都可圈可点。只是呢,这些产品的成功大多建立在“代理”而非“自研”的基础上,属于借力打力,没能真正展示出自己的肌肉。
所以,当自研产品《逃离鸭科夫》火了后,很多玩家都开玩笑说“B站终于出了个大保底”。
过去,“二次元”几乎是B站游戏的代名词;但今天,这种标签显然已经不够用了,就像“哈基米”“Doro”能在B站乃至全网爆火,靠的也绝不仅仅是它们的二次元属性,而是有梗、有趣、不端着的年轻化气质。

从《逃离鸭科夫》身上,我们多少也能看到同样的气质。游戏里有很多有意思中文社区梗,比如游戏零号区健身鸭家里有个椅子有互动,互动一下就是懒得坐,其设计灵感显然来自社区里的“3a大坐”;又或者厕所里不仅能搜出“石”,还有巧克力;以及小黑子们最喜欢用卡祖笛吹“姬霓太美”的调调......

不仅如此,游戏也做了很多老外能看懂的彩蛋:超市里的维达,就neta了老星战;还有在玩家分解Tomsung手机的时候,里面拆出个火药,致敬三星传奇轰炸机note7….

顺带一提,开发者之一的“吴节操”原是吹卡祖笛的放屁区up主,这种从社区土壤里自然生长出来的整活感,很难被简单复制。

如果我们把视野再放宽一点,会发现《鸭科夫》只是近期B站游戏多元布局中的一个切片。另一款画风萌系、玩法轻松的游戏《嘟嘟脸恶作剧》,最近在海外市场也取得了不错的成绩。
十月份上线后,它迅速登顶了中国港澳台和日本市场的iOS免费榜,总流水很快突破百万美元,其中日本市场贡献了超过六成的收入。它的破局思路也是通过软萌画风和休闲玩法来精准触达用户,最出圈的大脸表情包很容易让人联想到Doro梗,只不过这游戏比Doro梗要早,某种意义上,它也算是预判了一个的流行文化。
除了这类轻松向、偏梗文化的产品,B站在传统核心游戏品类上其实也在持续投入。比如“三谋”系列,最近就明确了出海的节奏,明年第一季度先在港澳台推出繁体中文版,下半年再逐步推向国际市场。有节奏、有步骤地把一个已经被国内市场验证过的IP模式,推向全球市场。无独有偶,同是三国IP下的《三国:百将牌》最近也开启了一次测试,走的则是“小而美”的路线。
B站的这几款游戏,乍一看确实有很多被年轻人所喜欢的、“标新立异”的地方,但实际的打法却相对务实和稳妥。《鸭科夫》的开发团队,之前就做过《碳酸小队》和《蛇形武装》,在Steam上都拿过90%以上的好评率。《嘟嘟脸恶作剧》也不是突然冒出来的新作,它的前身叫《Roll the chess》,早在2021年就在韩国市场上线过。而《三国:百将牌》更是希望依托B站社区里的三国二创内容,来复刻下一个爆款。
可见,B站游戏现在做游戏似乎进入了一个新阶段,逐渐摸清了门道,正在把其在内容生态中积累的年轻化洞察,转化为游戏研发与发行中的真实竞争力。
结语
回到搜打撤上面来,它本质上是把几种已经被市场反复验证过的成功要素给串起来了,开放世界的探索自由、MMO那套角色养成和资源积累的长期黏性,再加上单局制竞技游戏的高强度对抗和重复可玩性。这三样东西单独拎出来都不新鲜,但凑一块儿,节奏对了,体验顺了,就成了能撑起一个大产品的骨架。
现在很多产品可能只是稍微做个小改动,就可以成为一个爆款,《鸭科夫》也是如此,特别是这次《鸭科夫》隐隐约约还带有点二次元属性,社区里通过mod把模型替换为二次元角色后也没有丝毫违和感,那么下一款二次元+搜打撤有没有可能?
这可能只是题外话,但我依然十分期待。别忘了,《魔兽世界》当年也是从“MMORPG该怎么玩”这个问题里杀出来的,英雄联盟也是在MOBA还不被主流看好的时候站稳了脚。现在轮到搜打撤了,谁先跑通,谁就有可能重新定义下个五年的主流玩法。
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