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如果把井栏和军师指挥削弱,《三国志10》会不会成为一个神作?

说起光荣版《三国志》系列,在座的三国游戏迷们都知道,整个系列分为两个模式,势力扮演模式和单人扮演模式,这两种玩法各有千秋

说起光荣版《三国志》系列,在座的三国游戏迷们都知道,整个系列分为两个模式,势力扮演模式和单人扮演模式,这两种玩法各有千秋,都拥有不少喜欢的玩家。

就个人而言,更喜欢单人扮演玩法,因为会更加轻松一些,毕竟失败了也不会结束。同时这种模式,游戏稍微有趣一些,不只是单纯的攻城打仗,游戏过程更像是一个随机剧情。接触的第一代个人扮演是《三国志10》,可能因为先入为主吧,觉得这一代至今依然是最好玩的一代。

三国志7、8、10、13都算是角色扮演,因为年代问题前两个基本没玩,《三国志13》相比《三国志10》人物和整体画面有所提升,战斗类似于缩减版的早期全战,属于即时战斗。战斗效果上来讲,似乎强过《三国志10》的战棋模式,但是作为一款策略游戏,不只是为了营造气氛,核心的东西还是要看策略体验。10代攻城、野战的地图做的非常精致,可以说每一片区域的地势高低、地貌设计都是有意为之,都包含了策略预设在里面。打个比方,武陵城内为什么要设计成多山石的地形?一个是凸显南方城市多山,再者这样设计地图是为了策略而生,如果敌军过于强大突破了外城城门,守军就可以安排一名会落石的将军在这座山上,向冲进来的敌军释放落石攻击(应该是最强攻击技能)。

这一代地图策略远不止这些,树林可以伏兵,田地可以恢复伤兵,高地可以提升远程兵射程(甚至直接射击到城内),河流及流水方向可以影响不习水战武将行军,下雨雪可灭火和使用落雷、雾全部伏兵、风向影响火势蔓延等等,这些就是策略游戏乐趣的源泉。相比10代的地图精细程度,作为后来者13代的战斗虽然好看,但并不觉得好玩,即时战斗就是一起上去群殴,感觉毫无章法而言。

《三国志10》好玩但是缺点也是明显的,众所周知的井栏+元戎弩兵+军师指挥。这三样凑齐在战场上就是无敌的存在,可以增加射程、射击次数、转移行动点,非常变态的一个设定,使得整个游戏失去了平衡,同时也让原本策略性极高的地图玩法没有意义了。四个军师指挥一个猛将,带一队满配兵器的元戎弩兵,就问有什么城打不下来?

在《三国志10》中,即便没有井栏和军师指挥,单说元戎弩可以射穿城门,弩箭经过的路线上拥有一样的伤害,这个伤害可以杀兵、拆房、伐掉成片树林,这大杀器放到三国时代妥妥的降维打击。也不知道策划怎么想的,能设计出这样的东西。

如果没有这些变态的设定,或者加以限制,我想《三国志10》可能真的能成为一款非常完美的神作。比如把元戎弩穿透伤害减弱一些,井栏只增加射程不增加次数,一场战斗中一方只能拥有一名军师,且拥有军师称号的才可以指挥。

如果这样设定,再加强一下AI能力,这款游戏的可玩性非常大,毕竟按战棋玩法来讲,还没有发现哪款三国能超越《三国志10》,不要说《曹操传》,从画面到玩法丰富度上,两个都不在一个水平线上。

这里分享一款非主流三国slg手游,完全不抽卡的《军令如山:王者之心》(tap、快爆版《王者之心》),资源不靠种田、不连地铺路、武将全靠抓捕招降得到,直接降低了氪金的数量级,三国迷们值得试一试,玩法技巧上还是有些难度,最好先去论坛看看攻略。

还有一款不堆数值的即时战斗三国卡牌《掌中三国》(tap版),画风可能一般,但是策略性拉满,几乎没有固定锁死的道具搭配,这在卡牌游戏里面很少见。游戏中无必须氪金得武将、道具,武将数值有上限,完全没有动不动就几亿战力的现象,胜负全凭烧脑搭配,各种黑科技搭配层出不穷。切记!这个游戏里橙将和红将都是SSR,几乎没有太大差别,强弱只看搭配是否。