摘要:兵棋推演类型广泛,既有强调创造力与灵活性的矩阵兵棋和研讨式兵棋,也有强调规则与精确分析的计算机兵棋。本文旨在介绍倾向于创造力的矩阵兵棋,主要内容包括矩阵兵棋内容、规则与注意事项。
关键词:兵棋推演,矩阵兵棋

兵棋推演谱系(图片源于简氏报告,如有侵权请联系删除)
兵棋推演可以被视作一个广泛的谱系,谱系的一端强调创造力和原创思考,另一端则强调严谨性和分析精确度。据简氏报告的划分,高度细致的计算机仿真则位于谱系的精确分析末端,此类兵棋需要大量数据作为基础,用来进行准确的效果推算,适用于对相关因素已有充分理解的战术层面问题。而谱系的另一端是研讨式兵棋,由一组参与者围绕某一情景展开引导式讨论。矩阵兵棋更接近谱系的“创造性”一端,但相比研讨式兵棋,有更多规则约束,也更具结构性。

兵棋推演谱系(图片源于简氏报告,如有侵权请联系删除)
1988年,美国心理学家克里斯·恩格尔(Chris Engle)发明了矩阵兵棋。在几十年前,矩阵兵棋一直被认为属于兵棋爱好领域;直到近十几年来,美国专业兵棋界采纳了矩阵兵棋,才使得该推演方法的使用逐渐增加。美国陆军战争学院和美国国防大学做了大量工作来推广矩阵兵棋。矩阵兵棋被用来探索新技术和军事能力的影响,支持情报分析,并研究大规模暴行预防以及其他人权问题。在英国政府内部,矩阵兵棋已被英国国防部(MoD)和外交和联邦事务部(FCO)使用。可以看出,矩阵兵棋在世界军事领域受到一定重视。下文将对矩阵兵棋的具体内容展开介绍。
什么是矩阵兵棋在矩阵兵棋中,主要包含以下概念:
行为体:矩阵推演中的主体角色,可以代表执行行动的个人、组织或团体、国家,例如:尼日利亚、尼日利亚陆军、尼日利亚总统。玩家:扮演“行为体”并执行行动的玩家,一个行为体可以由单个玩家扮演,也可以是多人组成的团队共同扮演。论点:行为体在每个推演回合中的行动描述,具体包括“行为体希望发生的行动”“该行动可能产生的可衡量效果”“一系列行动发生的原因或方式”。矩阵兵棋的大体推演流程如下:
①在推演开始前,每个玩家/行为体会收到一份简报,其中包括角色分配、目标、初始态势等信息。玩家需在推演开始前充分熟悉相关材料。
②每个玩家依次通过提出论点的形式采取行动。
③在大多数矩阵兵棋中,在某一回合论点被提出后,各玩家按固定结构提出支持或反对的论据,主持人依据论据裁决论点可行性,最终通过概率机制决定玩家在某回合中提出的论点(行动)是否成功。
在矩阵兵棋中,预设的规则很少,对玩家的行动限制不多。相反,玩家在轮到自己行动的回合时可以自由提出任何合理的行动或事件。行动/事件成功或失败的概率,以及其带来的影响,主要通过结构化的论证和讨论来决定。

双阵营战术矩阵兵棋流程(图片源于PAXsims,如有侵权请联系删除)
矩阵兵棋本身并非为了激烈竞争,也不是要分出明显的胜负。相反,玩家的目标是共同构建一个可信的叙事。玩家在推演结束后,通过回顾叙事线,获得对态势更深的理解与洞察。玩家所扮演的角色会有各自的目标,这些目标很可能与其他玩家发生冲突,但在推演结束时,每位玩家都可能至少实现其部分目标。
论证机制在矩阵兵棋中,每个论点包含一个行动,并通过一套有结构的逻辑论据来进行论证。每位玩家轮流提出论据,成功的论据则会推动进展,并为该玩家带来有利形势。进行论证的方式有多种,视推演规模与目的而定。一些比较常用的机制包括:“三条理由”机制、“正反论点”机制,以及“简单叙事”机制。
1. “三条理由”机制:矩阵兵棋中用来构建论点的一种常用的结构化方式,具体将某一论点(行动)划分为两大部分,即玩家预想本回合希望实现的行动描述,以及三条支持该行动可能成功或如何成功的论据/理由。
例如,在一场半岛战争中,行为体A提出行动论点:“我方要加固城镇防御”,并且列出三条理由:“我方拥有充足且受过训练的工兵人力”“我方有一名经验丰富的工程军官负责指挥”“英国政府刚向我方拨付了用于进行城防工程的经费”。这些理由由主持人或裁判依据行动本身的内在可能性、历史先例、个人经验以及综合判断来裁定,最后得出一个行动成功的概率,并通过掷百分骰、使用其他组合的骰子或随机数生成器来判断行动是否能成功执行。裁判也可根据军事判断和具体情势的合理性直接做出裁决。
2.“正反论据”(Pros and Cons)机制:在这种机制中,每个论证环节可以分解为:
①活跃玩家陈述:某件“要发生的事件”,以及若干条该事件可能发生的正论据(Pros)。
②其他玩家随后可以陈述:若干条该事件可能不会发生的反论据(Cons)。
仍然以上述的半岛战争为例,行为体A提出要加强城镇防御并提出4条正论据(另加一条“天气晴朗,防御工程可顺利推进”)。之后,行为体B提出两条反论据,一是“受过训练的人力中最好的是英国正规军,但这些部队现在正在前线守卫各个要道。葡萄牙军队的训练程度和指挥能力都较弱,因此,第一个理由(有训练有素的人力)是比较弱的论据”;二是“天气炎热,而且几乎无法获得足够的淡水,因此,因为士兵生病影响行动的可能性很高。”这样一来,该回合就有4个正论据和2个反论据,假设每个论据权重相当,在进行抵消之后,最终结果是2个正论据为行动成功概率增加2分。
“正反论据”机制的优势在于,其将论据中的优势与劣势结构化,使主持人的任务变成确保正论据和反论据拥有相当的权重——例如,有力的正论据可能算作两分,而两个或三个较弱的反论据则只算一分。玩家将必须确保不会提出一长串无关紧要的论据,也要避免玩家将已经被接受的论据稍作修改再重复提出,企图藉此争取更多得分。
3. “简单叙事”机制:在该机制中,一个论点则表示一个叙事,用以推进玩家在推演中的立场。玩家陈述在当前情境下接下来会发生的事情。行动成功或失败的可能性,以及具体结果如何,由主持人/裁判裁定,或者更常见的是由其他玩家轮流裁定。这种机制的优点是非常简单,适合各年龄段和不同能力水平的玩家。缺点是缺乏结构性,如果让玩家自己给出行动的成功概率,可能会得到不一致甚至随意的结果。
论点评估矩阵兵棋的目的,是在过程中生成一个可信的叙事,并从中获得对态势的洞察。由此可以推论,玩家提出的合理论点应该在没有受到其他玩家质疑时自动评判为成功。因此,基于先前已成功的行动所提出的新论点,应给予自动加成,因为该论点在推动已经展开的叙事发展。如果当前提出的论点与此前已成功的论点直接对立,就构成逻辑不一致,因为两者不可能同时为真。在时间顺序上较早的行动已经发生,因此不可能在之后的叙事中被论述成“没有发生”。玩家可以主张该行动被逆转,但这通常会造成不良的叙事效果,因此应加以避免。
然而,如果某一论点遭到反对,就有多种方法来判断该论点是否会成功:
裁判判定法:在确定正论据(Pros)与反论据(Cons)之后,可以交由裁判(或白方/控制组)来决定后续发展。这样做的优势是:推演结果可以与既有研究或既定作战条令保持一致,或被引导到教育价值最大化的方向。当玩家本身对推演主题了解有限时,这种方法也很有用。然而,由第三方决定成功或失败,会让推演看起来相当“脚本化”。如果玩家把推演结果归因于裁判,而不是自己做出的决定与其他玩家的互动,那么推演的大部分价值可能就会丧失。共识法:通过讨论,直到大家对某一论点是成功还是失败达成普遍共识为止。但即便是在专业人士之间,这也可能耗费很长时间,而且无法保证能最终达成共识。不过,另外一种更简单、快速的替代方法是让玩家就“该论点成功的概率”达成共识,然后再掷骰子决定结果。询问专家:在某些技术性领域,例如网络安全或人工智能,可以引入专家小组来决定某个论点是否成立或其成功概率。要注意的是,这种方法应当只适用于技术性议题,例如某种黑客攻击从技术层面看是否有可能发生,而非倾向于观察玩家行为的推演。加权概率:这种裁决系统非常重视玩家提出的论点,同时引入了一定的随机性因素。在该系统中,使用两个六面骰子,总点数达到7或以上即为成功。每一个有力且可信的正论据(PRO)可以将掷骰总数加1;每一个有力且可信的反论据(CON)则可以将掷骰总数减1。而特别高或特别低的结果则代表更极端的后果。这也为推演提供了一种“叙事偏向”,因为掷出7的成功率实际上是58.3%,有助于推动故事的发展。估算概率:让每一位玩家或每个团队分别评估行动成功的概率,然后将这些评估汇总。在分析型兵棋中,这能提供有价值的洞见,以了解参与者如何看待某一行动方案的成功几率。下图的“估算概率卡片”可以用于此种方法。在讨论之后,玩家或团队从手中的卡片中选出一张在他们看来最能代表该行动成功概率的卡片。然后将这些卡片汇总后算出平均数或众数。然后用百分骰来决定成功或失败。当然,玩家应当从自己的角色中“抽离出来”,尽量客观地评估该行动的成功概率。
估算概率卡片(图片源于wargame developments报告,如有侵权请联系删除)
论证的注意事项玩家每回合只能提出一个论点(执行一个行动),即,判断当前最重要的优先事项是什么,这是矩阵推演的要点之一。行动规模可以很大(例如全面动员民兵),但必须是单一行动。例如,“动员民兵”和“下令战略导弹打击”是两个独立行动,玩家必须决定先执行哪个动作。这一“行动”指的是玩家认为最能在当下或者未来产生影响的关键举措。不过,缺乏经验的玩家不必死板地遵守这条规则。有时为了让参与者跳脱惯性思维,可能需要强制他们提出不同类别的论点,例如一个关于常规军事问题,另一个则围绕政治、经济、社会、信息或基础设施等问题。一旦某个论点成功并生效,态势会一直保持至下一个论点引起改变。
有些情况下,玩家可能希望在正式推演开始前花时间制定一个计划。这点是允许的,但计划只能分解为不超过三个论点,并注明每个行动发生的时间。这些论点不应让对方玩家看到。对方玩家在相同时间段内可以公开提出数量相同的论点。如果对方提出的某个论点需要玩家立即回应,则玩家原本的计划会被延迟。如果双方都进行了提前计划,则按正常方式依次处理论点。预先计划的论点成功率更高,但一旦局势变化,计划就会失效。
主持人必须理解推演中“合理假设”和“既定事实”的区别。例如,“训练有素、装备齐全的特种部队比没有受过训练的示威者战斗力更强”属于合理假设;而“既定事实”则是推演简报中明确提到的内容,或在对局中因某个论证成功而被确定下来的事实。“既定事实”可以直接作为支持论证或反对论证的论点;而“合理假设”若要纳入论证,必须先通过成功的论点加以确立。很多缺乏经验的玩家会提出包含大量不合理假设、范围过大的论点。例如,“手无寸铁的示威者能击退受训警察”并不是合理假设。合理的假设应是警察经过训练、携带武器、配备齐全,并能有效应对示威者。如果要让示威者有合理的机会击败警察,就必须提出论点,例如示威者人数极多、持有某些武器或对事业极度狂热与投入等,或是示威者人数远超过警察、接受过特别训练或因领袖激情演讲而士气高涨,因此获得额外优势。
矩阵兵棋其他注意事项1.推演回合时长
每回合允许玩家陈述论点论据的时间需要与总体想定相适应,但不一定需要精确规定。每回合分配的时间必须符合现实,需考虑在真实情况下完成这类行动需要多少时间,也就是说,现实可能需要数个礼拜或者数月才能完成的行动,不应在1至2个回合就完成论证。
矩阵兵棋旨在快速进行,并且准备成本很低——不需要复杂规则、海量数据或是厚重的规则书,重点在于快速推演和讨论。单个回合的时间应不超过30分钟,且每场推演应有足够数量的回合(建议至少6个回合),从而便于整个推演叙事的完整展开。
2.单轮回合总结
在每一轮玩家论点结束后,主持人应整理所有成功和失败的论据,并确认哪些论据在推演中生成了新的既定事实。某些论据在整体上进行审视时,可能会产生额外的,甚至是意想不到的后果。主持人也可以在回合结束时提出整体产生的“意外后果”,以扩大玩家对其行动后果的理解。
3.回合间谈判
矩阵兵棋中的正式论点都是在推演进程中发生的行动。但矩阵兵棋也允许玩家在回合之间进行面对面的非正式谈判以达成某种交易,这些谈判不属于正式行动,但会被记录和分析,因为其能提供很有价值的战略与行为洞察。
4.秘密论点
当玩家不希望对立方知道其提出的论点内容时,玩家可以将论点写在纸上交给主持人,同时只公开自己提出一个秘密论点的事实。在推演进展触发该论点不得不被揭示前,该论点保持秘密状态。秘密论点应当仅用于“误导”目的,例如,玩家确信敌方稍后会尝试占领或攻击某地,因此该玩家提前隐藏应对行动。
5.玩家数量
矩阵兵棋参与人数最好为偶数,以此更好地对应该推演的“行动与反制行动”机制。最理想的规模是6至8名玩家,加上一名主持人。