最近,随着“养龙虾”大爆,「AI还有多久颠覆世界?」再次成为焦点话题。就连AI产品获投的消息,也来得越来越频繁。
前不久,AI UGC内容创作平台幕间宣布连续完成两轮融资,累计融资金额达千万美金。两轮融资分别由锦秋基金、云九资本领投,原网易游戏高级副总裁邵赟(下称少云)、Pilot创始人袁菁(Justin,原沐瞳CEO)等业内人士跟投。
你可能会以为,这又是什么AI聊天伴侣、AI小镇类的产品。但上手过幕间后,葡萄君发现,它哪样也不是,倒不如说更像一个基于UGC的AI模拟互动平台:什么五花八门的AI模拟类玩法,里面都有。照这么发展下去,它甚至有机会成为海量AI世界的生成器。
比如在《金主妈妈打赏模拟器》里,你可以扮演肆无忌惮、在直播PK中连刷大礼的“榜一姐姐”,吃瓜论坛会研究你的XP,小鲜肉主播们纷纷私聊你求线下约见、近距离交流……
而在《主播女孩失忆事件》里,你扮演的是从事文字直播,靠胡编乱造爆料的主播。平常你要从犄角旮旯搜集关键词,然后把它们移花接木到八卦小报里,营造匪夷所思又不堪入目的观感,一边赚取观众的评论和打赏,一边和各路NPC聊天,找回记忆。
你说太劲爆的吃不下?没关系,虽然幕间偏情感向的作品占比较大,但创始人Roi告诉葡萄君,最近,什么摊煎饼、香水店、股票等主题的模拟经营游戏,也越来越多。
《韭韭的奇妙冒险》
这些琳琅满目的AI游戏,大多都是幕间的用户,运用平台提供的AI生成功能完成的。
幕间目前仍在更新创作功能和教学引导
不仅作品多,用户在幕间的游玩投入,可能比你预想的更大:现在幕间尚未对外开放注册,拢共有约几千内测用户,但像一些热门作品,比如前文提到的《金主妈妈打赏模拟器》,对话轮次已经超过20万。
看到这儿,你应该已经能体会到幕间的特殊之处了:它在把AI生产力赋能给用户,背靠的创意盘子相当大,而且打造的也是真正的AI游戏;另外,不少AI产品会在模型更迭后显得落后,但幕间可以跟进更新创作功能,提升作品质量和多样性,反而是模型越强它越强。
而这一切的开始,只是一个Roi用3天搓出的手机模拟器。或许在游戏人眼中,这样的产品实在是对完成度的不负责。但在她看来,面对日新月异的AI科技,没必要死咬完成度,更应该重视快速迭代。Roi也建议尝试AI+游戏领域的从业者放下执念,多想想怎么赢,别老怕输:
“就算是做屎,也应该比别人先做出来。”
感兴趣的朋友,也欢迎在小宇宙搜索「游戏葡萄」或「405游局」,收听这期采访的完整版:
Roi、405游局主理人小宁和葡萄君(从右到左)
01
游戏从业者,
选择真的挺少
说到AI创业、颠覆性设计,可能很多人会一下子想到科技大神。但Roi谈不上是技术宅,甚至最初学的东西和科技完全不沾边。
她本科毕业于北京大学读国际政治学专业。按照常规路线,Roi大概率会投入政策研究、加入国家智库,或辅修经济学双学位、进入金融行业。
但缘这事,谁也猜不准。在参加国外交换项目时,Roi偶然接触到了游戏公司,顿时觉得“这是个理性和感性结合、有很多创作表达的行业”。
这大概也和家人对她从小的「栽培」有关——Roi的父亲是重度游戏玩家,她儿时便跟着爸爸一起玩过《红警》《盟军敢死队》《魔法门之英雄无敌》等游戏,有时爸爸犯困想睡觉,还会找Roi代刷MMO:“我简直是最早的代肝,他都没付过我零花钱。”
正因如此,听闻Roi要进游戏行业时,尽管她家人觉得(当时)这不是什么热门高薪工作,但也没觉得莫名其妙,更没有反对。
于是,Roi于2013年入职社交游戏日厂GREE,正式上岗游戏策划。那会儿的GREE重心正从页游向手游转型,作为新人的Roi跟着学习了不少知识,比如Gacha系统设计。
同期,GREE为了拓展全球化,给了不少非日籍员工孵化新项目的机会。Roi也以主策的身份,设计了两三款体量接近《2024》《Threes》的小型游戏,还拿到了苹果在多个地区的global feature。
不过,Roi很快意识到了日厂的局限性:首先,日本整体职场节奏较慢,强调按部就班,和互联网、游戏行业快速发展的步调不太一致;其次,在日厂走大主策、制作人晋升道路,会涉及大量沟通,非母语者难免受限;最后,日本的职场环境对女性并不友好。
好巧不巧,那时乐元素正在挖掘新人制作人,做新方向的尝试。机遇难得,在日厂历练一年半的Roi,决定回国发展。
然而,做过游戏的都知道,这个行业很难有稳定一说。Roi接下来几年的游戏事业,也并没有像预想的那样蒸蒸日上。
在乐元素,她参与立项制作了三消游戏《松松总动员》。Roi回忆,最初公司是奔着超大DAU去立项的,大家觉得既然《开心消消乐》能有5000-6000万DAU,那《松松总动员》好歹能做到千万级DAU。
但实际上,2015年前后,游戏市场已发生巨变,风逐渐吹向了MOBA和吃鸡:“关于国内三消大盘子还有多少增量空间,早期我们的假设不太准确……后来国内也不怎么有千万级DAU的三消新品了。”
《松松总动员》集结了迪士尼多家工作室的IP
之后在莉莉丝,Roi又尝试立项二次元偏女性向项目,但未成如愿。一方面,立项这事本就不易;另一方面,居家隔离那几年,正是行业二游热降温的时候,大家发现这类产品真不是谁上都能做的。
而在业内打拼这些年后,Roi有些说不清自己到底想不想做游戏了——再换公司、再立新项目,怕是治标不治本,最让她感到怀疑人生的,是游戏行业的通病:
第一,创作者想在个人表达、公司资源、商业化前景三者间取得平衡,太困难。在乐元素时,Roi起初想立的是融合社交、休闲、换装元素的女性向游戏,但乐元素当时积累的赛道经验,以及人才结构长板,主要还是在消除领域。
第二,整个游戏行业在往重资产的方向走,这导致项目转型、调整变得非常困难,也更难抵抗市场风向变数:“可能大家会觉得《松松总动员》算体量偏小的项目,但这个产品我们开发了4年多……不管从个人,还是从团队、公司的角度来看,大家的职业生涯能有多少个4-5年?”
第三,Roi喜欢玩游戏,但不算经典核心游戏受众,她爱好偏轻度、沉浸、叙事类的游戏,比如《逆转裁判》《幽灵诡计》《奇异人生》,以及永夜后日谈、忍神、克苏鲁、DnD、迷雾之城等规则类跑团,还和朋友们拍过相关视频。
作为非大热品类的核心用户,Roi对于进厂做商业化游戏这件事本就没太多执念。况且,在商业游戏的背景下,她几乎不可能立项做自己喜欢的游戏。
“同时满足我想做、公司用得上我、商业上成立的条件,太苛刻了。作为游戏从业者,会发现自己的选择真的挺少。”
02
与其被AI冲击,
不如主动出击
面对这种境况,很多游戏人的选择可能是离开大厂,换一个环境,比如投身独立游戏。
而Roi的选择更加激进:直接从物理意义上换一个全新的环境,去纽约大学攻读ITP专业(Interactive Telecommunication Program),结识更多人,为自我找寻答案。
ITP隶属于纽大的艺术学院,却又坐落在靠近理工学院的布鲁克林区。“在这里所有东西都要自己做。而且同学们要么会技术背景,要么懂艺术,像我这种狗策划,说实话是很被嫌弃的。”
留学期间,Roi学了不少实操技能。她曾跑去街上捡垃圾,拿别人扔出来的桌子腿做雕刻:“老师还夸我桌子腿捡得好,因为一般情况下桌子腿要承重,用的木头材质更好,适合做木工。”
她还听说有肄业的同学,跑进了桂林深山,远离现代生活,在自己的工坊里烧玻璃、做陶瓷、画画。而且艺术圈子里,还有很多这样的人。
这些经历和见闻,让Roi重新审视了自己对表达的追求:
“有些人想做纯粹的自我表达,不需要社会的反馈和认可。我的物质欲望也很低,我在纽约试过一整年除了吃饭几乎从不花钱。但我还是想要社会反馈,做不到纯粹的‘出世’……既然融入社会,就不可能所有事都按我顺心的方向来,我需要排除自己无法接受的东西,并正视和承担我原先抵触的一些东西,想办法解决它。”
同时,这也让Roi重新理解了自己想做什么:“我还是想做商业化的事情,但不一定非要做游戏——只要是做好玩的东西,就可以。”
顺着这个方向,Roi转而跳进互联网行业,前往字节跳动担任教育产品瓜瓜龙的游戏化产品经理,研究能否在美国市场设计一套软硬件结合,既不让小朋友天天对着屏幕,又能实现游戏化教育,培养孩子兴趣的产品。这对于出生于教育世家的Roi来说,有着天然的吸引力。
这段经历,还让她在创造乐趣之外,学会了怎么像产品经理一样发现问题、解决问题,以及如何用理论、数据和论文填充文档,向老板论证为什么自己真的设计了一个好玩的东西。
“当时《游戏化实战》在很多互联网公司产品经理中特别流行,它有提到一个叫做八角行为分析的框架,你要熟练背诵,把自己的想法套进去,就跟高考一样。只能说,我们学社会科学的人在这方面有神秘优势,我只花半年时间就完成了转型。当然字节的节奏也很快,如果半年还没转型成功,你也就无了……”
在教育团队解散后,Roi也曾转岗到其他部门,研究元宇宙+社交这些更加新潮的体验。但更大的变化发生在2023年。当时,全行业迎来了第一波AI文生图引发的恐慌潮。作为常年接触美术、研习绘画的人,且身处互联网行业的人,Roi更是直观体会到了冲击:
“感觉自己十几年的画画白学了,唯一留下来的可能只有审美。我身边很多朋友都很焦虑,尤其是做游戏美术、策划的……如果美术能被颠覆,后面还有什么会被颠覆,是不是大家做的所有东西都会被颠覆?”
那时网上总有传言说,AI可能一年之内会颠覆世界。在这样的情绪渲染下,不少人都陷入焦虑,争先下场抢用户。
本着「与其被AI冲击,不如主动出击」的想法,Roi也和字节的同事早早搭伙创业,推出了AI图像生成平台+工具——LibLib AI。
这是她第一次创业,过程并不一帆风顺。让Roi印象深刻的是,自己在美剧《硅谷》中看到的种种关于创业的drama桥段,几乎统统在现实中上演了一遍:“才半年,我们钱就快烧没了,发不出工资。因为缺钱,我们退掉了很fancy的办公室,换成了比较便宜的场所。”
她记得,当时LibLib AI等AI工具、平台兴起后,业界看到了新商机,很多人跟着下场开卷,玩撒钱大战。LibLib AI虽有先发优势,但多少有受影响。
此外,那会儿LibLib AI虽然有相当好的数据表现,却难得到投资人的青睐:“很多投资人还在研究模型是什么,没多少人敢下注应用,觉得风险太大。”
当然,多年之后的现在,大家发现模型竞争并不是中国团队的突出长板,转而关注应用层,LibLib AI也早已脱离资金困难的窘境。不过这些都是后话了——2024年下半年,Roi已经离开了LibLib AI。
这一方面是因为,她发现自己错判了AI颠覆世界的速度:“一开始以为就是1-2年的事,实际下场后,感觉这是5-10年的事。”Roi觉得,如果AI发展并非一蹴而就,而是需要长期投入,或许自己应该换个方向,站在新的位置,去想答案。
另一方面,2024年6月,Claude 3.5 Sonnet发布,该模型极大提升了AI的代码编写能力,这意味着AI的逻辑推理能力、构建精巧系统的能力,变得更加成熟。而好玩的互动体验,背后最需要的就是系统:
“以前我们老说AI游戏最大的问题是不好玩。Claude的突破让我看到(做出好玩的AI游戏)这件事成真的可能性。”离职LibLib AI,她才能集中精力去研究新方向。
不过这次,Roi没有急于创业,而是选择先以身入局,在AI开源社区里与其他用户打成一片,自己搭社群、做运营,和群友们聊AI开源方案,以及自己的经验和痛点。
说白了,就是干正事前,先把事玩明白:“要是没玩明白、不认可这事,我就说服不了自己和别人。说服不了自己和别人的情况下去创业,动作大概率会变形。”
我问Roi,不拿工资,不拿投资,真的不会焦虑吗?
她说,如果是第一次走出大厂,那焦虑肯定在所难免,谁都会担心自己的简历脏了。但其实不管是自己创业,还是加入其他创业公司,这些表面功夫都是最不需要担心的事情。
“人生不是单一路径,而是旷野。况且人生没有真正的安全,面对AI对于职业结构的冲击,任何人的安全系统都需要重建。这个世界的底线低得超乎你的想象,但人的灵活性也高得超乎你的想象。好在我想做的产品是为了丰富人的体验,而正向和负向的一切,都是我生命体验的一部分。”
就Roi后来的经历来看,这波玩得确实关键——正是在社区里玩的过程中,她才摸索到了AI与用户UGC创作需求之间的联结机会。
03
脱胎于社区,
幕间诞生
重获自由后,Roi第一个小爆的产品叫做「小手机」,这是一个模拟在手机上网恋的Web应用。
2025年下半年,基于AI聊天的虚拟情感陪伴App已如雨后春笋。但在Roi看来,纯打字的体验远不能满足像自己这样的女性用户。于是画了十几年的画的她,用AI绘制了插画和UI,结合vibe coding,用3天做了一个能聊天、能发红包、能查他家里的监控,还能一起听歌发表评论的web产品。
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做完这个App,Roi把它发到了小红书上,结果一下子就爆了,很多用户涌了过来。有人进群后,没聊几句就问:这个东西真的免费吗?Roi问:你愿意花多少钱?对面说:30块钱。Roi有点震惊。
和其他类似产品不同,小手机允许用户自行设置API,拼装组合提示词,调节记忆条,制作新的外观,这极大地丰富了大家的讨论欲,也让大家玩得不亦乐乎,纷纷提出新的需求,甚至自己动手开始二创。
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在这个过程中,Roi发现用户从学习怎么接入API,到发明prompt,再到尝试vibe coding,发明新的交互玩法……整个路径像极了UGC生态的样子。于是她拉了之前的技术同事帮忙,开始尝试打造一个线上线下联动的大世界。为了把它做好,他们又干脆做了一个创作引擎。
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到了这一步,第二次创业的方向已经呼之欲出。从社群里挑了一些运营同事入伙之后,Roi组建了一支正式团队,开始寻找投资。
正好,之前她和小宁(原《我的世界》国服制作人)、少云发起过一档名为405游局的播客,少云对AI+娱乐互动赛道非常感兴趣,大家在平常的交流中达成了不少共识。而且她手搓的Demo,被少云评价为「well designed agent」,“击穿了自己”。
这个Demo参考了恋爱乙游《魔鬼恋人》(DIABOLIK LOVERS):四个男主都是吸血鬼,作为玩家的女主要一边保持健康血量(字面意思),一边在四个男人(鬼)之间斡旋,并尝试攻略他们。最后少云在不懈的努力之后,终于达成了一后四皇的结局。
“当时我跟少云讲了一套设计思路:塞尔达这种开放世界看似行为无限,但其实用物理规则等东西限制住了边界,玩家碰撞边界时就会获得乐趣。基于AI设计游戏也类似,你要用一套东西给玩家和AI设立边界,从而在自由互动中,让玩家通过触碰不同的边界组合出乐趣。只是如果做游戏,你必须要界定好感度30%说什么台词,70%又说什么台词。但现在只要你告诉Agent,说你的好感度是0-100,它就会自然表现出不同的行为。”
少云在决定投资后,又介绍了袁菁(Justin)。Justin拉着Roi聊了一天,吃了Brunch,去了茶馆,嗑了小龙虾,很快也下了投资的决定。“都是很好吃的店,不得不说,还是做游戏的人会生活……”而在机构方面,锦秋、云九两家基金也参与了进来。前后没超过一个月,公司就拿到了千万美元的融资。
与此同时,Roi也带领团队一边完善逐渐成型的幕间,一边开始持续在社媒和社群里开放教程,手把手带用户学会这些工具。
其实对于小白用户来说,目前的幕间并不是言出法随的纯小白工具。它没有避讳CSS、JS、正则、变量等术语,而是选择用海量的教程,真正把知识传授给用户,让大家一开始就能做出足够复杂的体验。
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但做过教育产品的Roi知道,只要有人教,一切都不是问题。
一开始,她会直播亲自授课,一边梳理产品,一边聆听用户的反馈。而第一批创作者成长起来后,她们也乐于制作PPT,给更多用户布置作业,帮助优秀的学员获得Token等奖励。“好学生真的都是革命靠自觉。”同时,幕间团队的所有人也都有AI编程能力,可以随时为用户提供帮助。
实践了一段时间后,用户的成长速度快得可怕。有的人只花了1个月,就从不会写prompt的状态,快进到会用Cursor写代码、会做AI图片和视频的状态,独立完成了自己的作品;还有人上完课在公司里写了个小App,结果老板觉得做得特别好,还给她发了500块钱的奖金。
“有朋友开玩笑,我们最应该做的是卖课。”
当然,Roi明白UGC编辑器的最终目标,是让用户成为真正的制作人:不画图,不写代码,只判断方向,就能做出完整的作品。但现阶段,幕间还是希望吸引最有热情、最有能力的创作者,帮助大家理解背后的逻辑,保证每个人的成长性。“这是在Liblib做AI设计工具时最重要的经验——工具先要做到足够强,然后才是足够简单。”
目前在尚未开放注册的情况下,幕间只有几千名用户,但已经有1%的创作者做出了备受关注的作品。像是《金主妈妈模拟器》《主播女孩失忆事件》等作品,已经在小红书上吸引了大量关注,动辄就有几千上万的点赞。
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这些作品往往有一个共性:看似简单,但如果没有AI,就实现不了类似的创意。比如在《金主妈妈模拟器》里扮演特别有钱的神豪,打赏过三十几个帅气男主播,看着他们轮番来舔自己之后,不怎么刷抖音的Roi感叹:她知道这个体验足够大众,但自己这辈子都想不出这种idea。“这就是UGC的力量……”
Roi说,以AI现有的能力,恋爱类内容还是最核心、最有可能击穿用户的体验,这也决定了幕间早期的调性。但以目前大模型的发展速度,很可能1-2年内AI就能支持更复杂的体验。
另外在她看来,炒股模拟器等玩法的出现,也说明幕间已经有了品类破圈的势头。
“可能有人一开始只是做了一个摊煎饼的男人,然后发现不如让他开个摊煎饼的摊子,再然后发现还可以做香水店、咖啡店,甚至模拟经营的部分比恋爱更好玩。再做着做着,又发现除了谈恋爱还可以聊八卦,听顾客聊谁怀孕了,谁又出轨了……”
目前,幕间还处在需要邀请码的内测阶段,不过他们已经开始尝试扩大自己的影响力,拉更多想尝试新鲜事物的朋友入局。昨天,他们宣布了全球首个AI-Agent模拟器创作大赛,邀请少云和女王盐担任评委,并把20g的黄金钞票作为奖品。
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之后,他们还会和405游局在上海漕河泾开展一个workshop,帮助更多的游戏从业者和互联网从业者,了解AI+游戏到底有多大的可能性,鼓励大家直接动手,创作AI模拟器游戏。
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聊到最后,我们也问了那个不能免俗的问题:幕间的名字到底是怎么来的?
Roi说,这个名字来自动画电影《红辣椒》。在《红辣椒》里,主角会在不同人的梦境之间穿梭,而梦境被描绘成了电影的样子。她告诉我,做社区是为了让更多的人,而非更少的人获得好处。她希望幕间如同这个隐喻,成为一幕幕梦境之间的中转站,不喧宾夺主,而是和更多创作者合作,帮助靠想象力生存的人类,进入一个又一个异彩纷呈的世界。
Roi的微信头像
在Roi看来,最有意思的体验,永远都是自己平常接触不到的东西。就像短剧最好看的永远是片段,好的体验可以有头没尾,也未必需要自始至终全部被人设计和控制。
“人生不是一定要有Ending。或者说正因为人生有Ending,我们才应该去享受无限的,没有Ending的体验。”
04
一些问题,
一些答案
以下是游戏葡萄、405游局和Roi的对谈摘录,为方便阅读,内容和顺序有所调整。
Q:现在幕间的核心用户是谁?
Roi:一二线城市的年轻女性。她们是最重度的AI爱好者,可能在上大学,也可能刚工作2-3年,学习能力强,接触新事物的渠道足够丰富,也有大量的时间来探索。
说实话,在很多方面我都玩不过群里的群友。经常有人六七点钟在群里说话,我说你们起好早,然后她们说:我通宵了……
Q:她们和游戏玩家的重合度有多高?
Roi:和泛玩家的重合度很高,很多人是Steam上的叙事游戏用户,也是小说和影视剧的用户,但乙游用户的比例不会超过50%。
Q:有一点我很好奇,重度的AI爱好者群体,男女比例大概是怎么样的?
Roi:以酒馆社区为例,我的感受是男女比例其实基本持平。当然,插件一般都是男生在开发,这是因为学计算机专业的女生还是偏少;但论UGC内容,尤其是AI Roleplay内容的多样性,其实女性创作者会远远多于男性。
对女生来说,和角色谈恋爱一定要各种各样的play(玩法),就像现实生活里,谈恋爱总不能把两个人关在小黑屋里一直聊天。但对男生来说可能不一样……之前我为了了解人类多样性,曾经研究过P站,也玩过很多galgame,最后发现对男生来说,能结果直达就够了。
当年AI开源社区、AI画图的用户为什么以男性为主?因为大家要在本地跑AI模型,它需要高性能的GPU,而很多男生为了玩重度游戏,本来电脑就装了4090显卡。
但伴随技术发展,类似的门槛在下降:我打开即梦不就能随便画了吗?于是从2024年下半年开始,创作者的性别比例一下子发生了变化。包括现在vibe coding不断发展,你会发现反而是女性能做出更丰富的玩法、更精细的审美。
当然,我说的这些仅限于情感类的AI Roleplay,像男生做修仙、偏爽文的体验也是很不错的。
Q:对于AI技术未来的发展,你最期待什么?
Roi:比较期待多媒体的实时渲染能力。现在AI的异步渲染能力上限已经非常高了,但实时这块始终跑不起来。目前一旦限制在实时互动的场景中,AI渲染就会暴露不少问题。
Q:那你最担忧什么?
Roi:我觉得所有做AI的人,都有一个共同的担忧:可能某天,自己做的东西,甚至包括人本身,在AI面前都会变成无用的存在。
尤其是做我们这种做应用层的人,会更担忧。因为应用层始终是面向人做的,我们的优势也在于解决技术、人之间的Bridge问题。但未来如果AI技术足够强大,它能自己理解、化解掉Bridge,那真就变成了「AI统治一切,不需要人」了。
不过我愿意去相信,同时也确实相信,这种事不会变成现实。
Q:为什么?
Roi:人是生活在社会里的,AI不是。
比如人会忘东西,这件事AI可能下辈子都理解不了:为什么会忘呢?写到知识库里的东西,AI永远都不会忘。再比如,人会惧怕死亡,AI哪能感同身受?
越是涉及人的情感问题,AI就越难理解——至少短时间内AI是理解不了的。
Q:现在做AI编辑器的产品有很多,例如最近心动也推出了TapTap制造。和它们相比,幕间最大的差异点是什么?
Roi:还是要看核心场景。TapTap希望解决传统游戏的工程问题,而幕间服务的是以AI模型为玩法的作品。我们最核心的能力,永远是怎么做Agent。至于前端、渲染这些都不是我们的核心。
在这个时代,每个领域都有一堆很强的人在做很厉害的工具。比如web端的coding,你肯定追不上Cursor或者字节的TRAE。但想做好一个产品,你不可能只用一个工具。就像游戏公司不光要用游戏引擎,还要用Blender、Photoshop。所以我们只要做好自己最核心的部分,剩下的再去兼容其他工具就好了。
Q:那你们最大的竞争壁垒可能是什么?
Roi:可能有点抽象……之前有一句话说,AI时代奖励最多的是审美。我觉得我和现在幕间的团队,可能是市面上大家能看到的,最懂得怎么把AI变得好玩的人。我们有最大的概率能把好玩的东西做出来。
什么样的审美,就能吸引什么样的人。在为爱发电的早期阶段,创作者彼此之间的认可非常重要,你要能做出让我服气的作品。当然,未来我不需要再反复论证这件事。因为我会帮助创作者持续做出优质作品,从而吸引更多用户,开始滚雪球的状态。
其实抖音最早也是这样做起来的:一群很垂的,做卡点视频的人,在自己的圈层有一套(高标准)的审美语言,然后帮助好的作品获得更大的认可。
Q:这两年UGC游戏一直很火,你怎么看待这条赛道未来的发展方向?
Roi:一方面,我觉得可能市场不需要那么多的纯游戏UGC引擎。元宇宙热潮时,大家也做了很多类似的东西,以为这会对原有的游戏媒介带来质的变化。但其实互联网圈子经常有聊到:如果你无法改变媒介形态、分发形态,那你就很难做出新的平台性机会。
另一方面,UGC游戏平台这个方向太容易被大厂盯上了。大厂下场,即便后发,也可能超车。就像在AI影视工具这块,字节是后入场的,但现在的同类模型,能和Seedance相提并论的几乎没有——字节手握渠道,最终很多内容都是在他们那儿发出;而AI有个很大的变量在于数据,字节的数据量足够大,就能取得远超他人的成就。
所以,如果你是希望自己创业、把东西做出来,而不是奔着被收购或回大厂的目的去创业,那最好还是挑一些大厂做不出来,或者他们暂时没看到的方向。
Q:对想尝试AI+游戏的朋友,你会有什么建议?
Roi:一方面,多想想怎么赢,不要老是怕输。
现在AI+游戏最大的问题是:愿意尝试的人太少了,连噪音都听不到。
我知道业内做游戏的沉没成本很高。而且基于AI做体验设计跟传统游戏完全是两个方向——你不能想着设计精妙、严丝合缝、完全可控的系统,相反,你得把很多东西放开、交给AI。所以现在一提探索AI+游戏,很多人会本能地害怕:学新东西需要成本,还得极大颠覆设计思路,万一我最后什么都做不出来,亏了怎么办?
但就历史来看,新事物能出现并颠覆传统行业,往往就是因为有一部分人觉得这事值得去做。
另一方面,别太执着于完成度。
我发现游戏人对于「做出完成度高的东西」有种执念。我现在做的东西,拿给游戏从业者看,估计很多人会说完成度太低了。但在AI目前的迭代速度下,等你做出自己认可、完成度高的作品,可能就来不及了。
而在互联网公司做产品经理的那段时间,我必须以两个月为维度,拿出能上线、得到用户反馈的东西。在这样的快节奏里,我学会了放下执念,不再苛求完美——先做出一个垃圾,再改,别想着一次成功。
Roi的手机壳
Q:前几天有位AI+游戏的创业者跟我说,他们的产品做了两三年,觉得自己不算太慢。但一个头部基金的大佬听了之后质疑:你们怎么这么慢?这种东西不是应该vibe coding两个月就做出来吗?
Roi:不同行业对完成度的容忍度完全不一样。同样是做一坨屎,互联网背景的人可能直接就上线了,心里不会觉得怎么样;在游戏公司做AI+游戏的,可能会勉强接受,心想自己至少在这么快的速度里,做了一坨好看的屎出来;而游戏人只会觉得:天啊,我做的是坨屎,我不想拿出来!
但在新兴科技发展早期,很多东西还在迭代、不确定的时候,我觉得就算是做屎,自己也应该比别人先做出来;就算是fail,也争取做出最早fail的垃圾。
当然,我不是想鼓励大家习惯失败、习惯做屎,而是希望大家能接受、正视失败,并继续向上爬——无论产品还是人生,都要努力构建容错率高的系统。这才是适应快速变化时代的必需品。
Q:如果当年在游戏公司,你真的得到机会,做了一个自己想做的项目,你的人生会不会有变化?
Roi:一定会。我有一个关系很好的朋友在某头部二游大厂,TA想做的事情完全符合公司的发展路径,公司也给了TA很大的支持和权限。
之前我跟TA讲我要创业,TA说你都要创业了,好厉害!像我这样一直待在大厂,感觉很逊。我说你完全是站着说话不腰疼!要是既不用承担风险,又能做自己想做的事,有这样的机会求求你赶快让给我。
创业从来都是手段,而非目的。不要为了创业而创业。