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两天回本,首月流水16亿:这群天才,解决了开放世界最大痛点

今天葡萄君在GDC上看到了一个关于开放世界设计的演讲,内容非常有价值,听完我都恨不能直接转发给育碧,所以火速把内容整理出

今天葡萄君在GDC上看到了一个关于开放世界设计的演讲,内容非常有价值,听完我都恨不能直接转发给育碧,所以火速把内容整理出来,迫不及待地想和大家分享下。

关于开放世界游戏的分享,大多是讲美术管线、讲世界搭建、讲探索玩法,很少有能把“任务节奏控制和内容释放逻辑”这件最核心、也最头疼的事从根上给你讲明白的——因为几乎所有人都做不明白。

但《羊蹄山之魂》首席玩法程序员兼设计师这次的分享,就用“事件卡组”这个设计,以及5条黄金设计法则,把游戏里那套任务系统给拆解清楚了——他们竟然用《龙与地下城》DM发牌的逻辑,代替了传统的平铺式任务列表,真的是天才。

左下角就是游戏的任务事件卡组

游戏两天便收回全部开发成本,上线首月全球销量破330万份(PS5独占),总收入超16亿元;MC媒体评分87分,玩家评分8.5。这商业口碑双丰收的成绩,也一定程度上验证了这套设计理论的含金量。

难得的是,这次分享并非全是理论知识,演讲者提到了大量实操案例和设计细节,整体内容非常干,属于是手把手教了。

塞缪尔・霍利

Sucker Punch制作组的首席玩法程序员兼设计师

而对于国产开放世界游戏来说,这个分享更大的启发意义可能在于,在规模越来越庞大,产出越来越工业化流水线,内容越来越有罐头味时,如何让产品摆脱3A罐头式的任务清单,满屏幕密密麻麻的待办事项;如何用更小的成本创造出更大的内容价值;如何让玩家能在一种不易察觉的精密控制下,舒服地消耗掉大量的玩法内容。

希望这个演讲,能给正在做或者打算做开放世界游戏的朋友,带来一些帮助。

以下为演讲全文:

我是塞缪尔・霍利,是Sucker Punch制作组的首席玩法程序员兼设计师,今天要和大家聊的,是《羊蹄山之魂》这款游戏中的线索设计、露营玩法,以及更多相关的开发核心内容。

《羊蹄山之魂》讲述了主角笃的故事。笃是一名独行的雇佣兵,在家族惨遭灭门的16年后,她回到了故乡虾夷岛。她此行的目的是复仇,要找到并杀光羊蹄六人帮的每一个成员。

这个世界里充满了并行的选择、隐藏的角落与非线性的叙事,基本上从游戏开局,所有内容就都向玩家开放了。我们希望玩家能在虾夷岛自由漫步,按照自己的节奏、朝自己想去的任何方向,探索这个巨大的开放世界。

但与此同时,我们也想打造一款能被广大玩家接受的游戏,让笃充满创伤的情感故事成为游戏的核心。而左边的玩家自由,恰恰会威胁到右边的叙事核心。

漫无目的探索的玩家,可能会迷路、可能会被海量内容压得喘不过气,也可能会和笃的故事彻底脱节。更糟糕的是,我们把所有的成长养成内容都分散在了这个开放世界里。

从生命值、精神值的提升,到新武器、新护甲的解锁,所有内容都和世界里的特定地点绑定,玩家必须找到这些地点、完成对应的内容,才能获得对应的奖励。我们这么做,是为了奖励探索行为,让玩家始终沉浸在这个世界里。

但把所有成长内容都绑定在特定地点,就意味着玩家如果自由闲逛,就很容易错过其中一部分内容,而这会严重影响玩家的游戏体验。

过去几年里,我们反复收到玩家的反馈:没解锁新武器的玩家,觉得战斗变得枯燥又重复;没找到足够温泉提升生命值的玩家,觉得游戏难度过高;没发现狼穴的玩家,无法和狼伙伴建立情感联结。

类似的问题数不胜数,所有这些内容,都藏在玩家极容易错过的地点里。而反过来,如果玩家只顾着探索地图、完成了所有机制类的内容,却没推进主线剧情任务,就会和笃的故事脱节,游戏也会失去它的核心灵魂。

这就是我们面临的核心难题。你们可能会想,这不是续作吗?《对马岛之魂》里我们没遇到过这些问题吗?事实上,我们遇到过。但在那款游戏里,我们通过限制玩家的自由,勉强解决了这个问题。

和《羊蹄山之魂》比起来,《对马岛之魂》的线性程度要高得多。

我们做了三幕式的结构,把岛屿分成了三个区域,用了最稳妥的设计:只有剧情推进到对应节点,玩家才能进入下一个区域。而《羊蹄山之魂》完全不同,我们的区域数量是《对马岛之魂》的两倍,区域之间的结构是非线性的,叙事也是非线性的。

而且,游戏开局玩家就可以按任意顺序,找到羊蹄六人帮里的多名头目。我们确实锁了一小部分地图,留到结局阶段解锁,但除此之外,红线以上的所有地图内容,基本上从游戏开局就对玩家完全开放。

另外,即便《对马岛之魂》是线性开放世界设计,它也算不上一段精心编排的旅程。

它很擅长用视觉地标、吸引玩家注意力的指引金鸟、可跟随的狐狸、求助的NPC来引导玩家——这些工具我们在《羊蹄山之魂》里也依然在使用。

但它的引导非常随机,玩家能看到什么、遇到什么,完全取决于闲逛的路线,而且内容密度极高。无论玩家走到哪里,地图上都会不断新增待办事项,就像用霰弹枪对着玩家疯狂输出任务,最后地图就会变成这副样子。

往好了说,这像一张巨型待办清单;往坏了说,它会让玩家不堪重负,甚至会引导玩家用最糟糕的方式体验游戏——比如连着跑五个狐狸指引任务,只因为它们都在地图上标着,玩家可以挨个打勾完成。

所以在《羊蹄山之魂》里,我们希望给玩家一段更精心编排的旅程,同时还要进一步放大玩家的自由,做到比以往更广阔、更非线性的设计。而这两个目标,本身就是相互冲突的。

我们希望玩家规划自己的专属路线,这是我们游戏的核心特质;但过往的经验告诉我们,有些路线的体验,注定比其他的更好。这就成了一个难解的困局。

Sucker Punch制作组的很多成员,我相信在场的很多朋友也一样,都喜欢《龙与地下城》这类桌面桌游。一个优秀的地下城主(DM),能同时兼顾玩家的绝对自由,和一段易于上手、精心编排的旅程。

玩家可以想去哪就去哪、想做什么就做什么,而DM就像一张安全网,会适配玩家的每一个选择,把故事带到玩家面前,确保所有人都能获得良好的游戏体验。

所以面对《羊蹄山之魂》里的这个核心矛盾,我们意识到,我们需要一个专属的地下城主。于是我们真的做了一个,我们把它叫做事件牌组。

它就像一只无形的手,引导着玩家的探索;就像一位优秀的DM,它有一套线性的规划,却能适配每个玩家的非线性旅程,在保障玩家自由的同时,确保玩家能获得优质的游戏体验。

在接下来的55分钟里,我会详细拆解事件牌组的运作逻辑。

先从宏观层面讲清楚,事件牌组到底是什么;再深入细节,讲讲我们称之为“发牌员”的交互行为,是如何根据牌组的指令动态变化,为玩家带来对应游戏体验的;最后我会总结这套系统的优势与缺陷。

分享的过程中,我还会揭晓让事件牌组有效运作的五条黄金秘诀。这些都是我们踩过无数坑才总结出的经验,一开始我们完全没意识到这些关键点,其中很多甚至是反直觉的,但恰恰是它们,撑起了整个系统的核心。

那么,这个事件牌组到底是什么?

大家可以把它想象成一套隐藏在游戏表层之下的卡牌。当玩家在开放世界里探索,无论走到哪里、和什么内容产生交互,游戏都会从牌组里抽牌,以此决定接下来要发生的事:要在玩家前方生成什么样的动态遭遇、玩家对话的NPC该说什么台词、悬赏板上该刷新什么样的悬赏令、敌人是否可以被审问,以及如果可以审问,敌人会交代什么内容。

每一张卡牌,都对应着游戏里的一类体验:

主线剧情——笃向杀害家人的反派复仇的任务线; 支线故事——关于日本边境普通人挣扎求生的故事; 重要的机制类体验,比如解锁新武器、提升生命值。

卡牌可以涵盖所有你在意的游戏内容,从内容类型、成长养成、数值升级,到经济系统、商人交互,再到情感联结类玩法(比如和狼伙伴培养感情)甚至是我们想要营造的情绪目标,比如孤寂感。

你要做的,就是为游戏里所有你在意的体验,设计一套理想的流转节奏。而事件牌组要做的,就是实现这套流转节奏。它是一个循环,会一遍又一遍地重复运行。

要注意的是,这些卡牌是抽象的。比如“主线剧情卡”,它不对应游戏里某一个具体的主线任务,比如“攻入反派的城堡”,它代表游戏里所有的主线剧情内容,是一类玩家可体验的内容类型。

当你设计这个循环时,同一种卡牌可以设置任意张数。比如事件牌组的每一轮循环,需要包含3次主线剧情体验、2次生命值提升、1次支线故事,以此类推。

卡牌的顺序至关重要,它是一个线性的序列,就像一个剧本:先做这个,再做那个,接着是这个,然后是那个。当然,不是每个玩家都会严格按照这个剧本走,但如果玩家真的这么体验了,我们相信他会获得非常棒的游戏体验。

这就是事件牌组想要实现的目标。这不是一个单纯的比喻,我们真的会像这样,把牌组里的卡牌按顺序写在文本里,这就是《羊蹄山之魂》里真实在用的牌组。

那游戏具体是怎么使用这套牌组的?我之前提到过,游戏里的特定交互会从牌组抽牌,以此决定对应的行为和台词,我们把这些交互叫做发牌员,整个游戏世界里,我们都布满了这样的发牌员。

酒馆里喝酒的浪人、贴满悬赏令的公告板、跪地求饶的敌人,甚至是露营这个玩家行为,全都是发牌员。当玩家和它们产生交互时,每一个发牌员都会暗中从事件牌组里抽一张牌,以此决定自己该说什么、做什么,该刷新什么悬赏令,甚至是要不要触发交互。

比如酒馆里的这个浪人,他可能会给你一条关于羊蹄六人帮的线索,推进主线剧情;也可能告诉你附近有一位隐居的长枪大师,解锁新武器。这一切,都由事件牌组抽中的卡牌决定。

如果抽中了对应的卡牌,他甚至根本不会是酒馆里喝酒的浪人,而是一位演奏乐器的乐师,准备教你一首新的乐曲。

这些对话气泡里的内容,也就是玩家和发牌员交互时,发牌员实际的言行,就是我们说的事件。有些事件是“引导型”的,会把玩家引向附近定制的专属内容,比如温泉;还有一些事件本身就是完整的游戏内容,比如乐师当场教你一首新乐曲。

这就是整个系统的完整逻辑:游戏世界里布满了发牌员,发牌员从事件牌组里抽卡,再根据抽到的卡牌类型,选择并触发最贴合玩家当前状态的对应事件。

事件牌组的核心意义,就是在玩家非线性的探索过程中,通过玩家偶然遇到的各类发牌员,以最优的顺序,为玩家排布这些事件。

这些发牌员的类型非常丰富,我们希望能适配不同的游玩风格。

这就是第一条黄金秘诀:尤其是在开放世界游戏里,玩家的游玩风格千差万别,能吸引他们的内容也完全不同。不是所有人都喜欢和NPC对话,不是所有人都爱刷悬赏板挑战自我,也不是所有人都频繁露营,但每个玩家,总会和其中一部分发牌员产生交互。

所以,如果你能把这些行为都做成发牌员,就能确保事件牌组可以触达所有玩家,无论他们习惯怎么玩。如果你不这么做,事件牌组就会停滞,只能干等着玩家去和酒馆里那唯一一个发牌员对话,而玩家可能永远都不会走进那家酒馆。

我们举个简单的例子。为了方便演示,这个例子里的事件牌组只有4张卡牌,真实的牌组卡牌数量会比这多得多,但核心逻辑是完全一致的。我会通过一个玩家的游玩故事,来给大家讲清楚牌组的运作方式。

假设玩家正在开放世界里闲逛,来到了一个聚落,看到了悬赏公告板。这个悬赏板就是一个发牌员,当玩家靠得足够近,需要刷新悬赏令时,它就会向事件牌组发起请求,然后抽一张牌。

大家可以看到,第一张牌是武器解锁卡,这就是它抽中的卡牌。因为抽中了武器解锁卡,悬赏板就会刷新一张关于炸弹工匠的悬赏令,她是一个潜在的盟友,擅长制作炸弹,玩家找到她,就能解锁炸弹这个新武器。

玩家拿到了这条线索,继续在镇里闲逛,遇到了我们的老朋友,然后和他搭话。这个浪人也是一个发牌员,所以他抽了下一张牌,也就是生命值提升卡。于是他指向山那边升起的蒸汽柱,给了笃一张当地温泉的地图,在温泉里沐浴就能提升生命值。

玩家离开聚落,先顺路去了温泉,再去寻找刚刚得知的炸弹工匠。之后,带着新武器和更高的生命值,玩家继续在开放世界里闲逛,遇到了一群敌人。

没忍住动手的玩家,三下五除二解决了他们,只剩最后一个敌人跪地求饶。笃把刀架在了他的脖子上,这时,这个敌人也会触发校验:“我是一个发牌员,接下来该发生什么?”

此时的下一张牌是主线剧情卡,所以笃会向他逼问关于匪帮头目的信息,也就是她的死敌羊蹄六人帮。这个敌人交代了其中一个头目“鬼”的位置,玩家就此拿到了新的主线线索。

现在牌组里只剩最后一张牌了,也就是孤寂卡。这是一张非常特殊的卡牌,它在牌组里专门留出了空白,什么都不做。我们很容易陷入一个误区:总想着让游戏里发生各种各样的事,却忘了这些事之间,需要留出空白的间隙。

如果你不够谨慎,就会像我们在《对马岛之魂》里那样做得太过火,用海量的待办事项把玩家淹没,根本不给他们时间去完成已有的内容,或是做自己想做的事。

而在《羊蹄山之魂》里,那种孤身一人、只有马匹相伴,漫步在日本边境广袤荒野中的孤寂感,是我们想要营造的核心氛围之一。

这是一个体验目标,一个情绪目标。如果我们想让游戏为这种情绪留出空间,就必须在牌组里给它留好位置。

这就是第二条黄金秘诀:事件牌组的核心,是为游戏里所有有意义的体验,设计一套理想的流转节奏。而放空、休整,本身就是一种体验。这意味着它必须被放进牌组里。如果不这么做,你的牌组就会不停运转,不断给玩家推送新内容,根本不给他们喘息的机会。

当牌组里只剩孤寂卡时,玩家遇到的任何发牌员,都不会触发抽牌、不会交付任何事件。酒馆里的浪人,不会出现可交互的对话提示;悬赏板上不会刷新新的悬赏令;玩家的营地也不会有访客前来。

只有当玩家在足够长的时间里,没有和任何人类产生交互后,我们才会把孤寂卡从牌组里移除。而这是牌组里的最后一张卡,移除之后,牌组就会重置,开启新一轮循环。

《羊蹄山之魂》的真实牌组,当然远不止4张卡牌,但从宏观层面来说,它的运作逻辑就是这样。

大家可能已经注意到了,牌组重置的时候,我们并没有洗牌。它是一个线性的序列,一套理想的体验节奏。游戏里已经有太多不可控的随机因素了,包括玩家本身的行为,我们完全没必要再通过洗牌,增加额外的随机性。

但这并不意味着牌组的顺序永远不会改变。如果满足了特定条件,有些卡牌可以直接跳到牌组的最顶端。

举个例子,大家刚才看到的生命值提升卡,本来安稳地待在牌组中间。

但如果玩家的最大生命值,落后于我们根据他的整体进度设定的预期值,这张生命值提升卡就会变成“紧急卡牌”,直接跳到牌组的最前面。

这就保证了,玩家接下来交互的第一个发牌员,无论他在地图的哪个位置,都会告诉玩家附近温泉的位置,让玩家的生命值回归正轨,继续获得良好的游戏体验。

再回到我们最开始的牌组顺序,如果抽到生命值提升卡的时候,玩家已经知道了附近一处温泉的位置,我们当然可以再告诉他另一处的位置,毕竟我们的温泉数量很多。但过往的经验告诉我们,这是一个错误的决定。

这就是第三条黄金秘诀,甚至可能是所有秘诀里最重要的一条:告诉玩家某件事,是有成本的。

一方面,这会剥夺玩家自主发现它的乐趣,还会给他的待办清单里再加一项。更重要的是,每一件我们告诉玩家的事,只有一次告知的机会。所以我们更愿意在玩家真的会听、会在意的时候,再把这个信息告诉他。

而最核心的一点是,我们告诉玩家的每一件事,都会成为下一件事的“竞争对手”。如果玩家已经知道了两件事,我们再告诉他第三件,尤其是这件事和前两件完全不同时,他大概率会感兴趣;

但如果玩家已经知道了十件事,我们再告诉他第十一件,尤其是当这只是又一个温泉、而他已经知道好几个温泉的位置时,他大概率只会把这件事扔到待办清单的末尾,转头就忘。

想要真正引导玩家的行为,最核心的前提,就是确保我们告知玩家信息的时候,他是真的在意这件事。

这就要求我们有足够的克制,每一次都要权衡利弊,如果成本大于收益,就要愿意放弃原定的计划。在刚才的例子里,更好的选择是,等玩家完成了他已经知道的那个温泉探索,或是进入了一个完全不了解当地温泉位置的新区域,再触发这张卡牌。所以我们会跳过这张牌。

这也是我们把事件牌组比作地下城主的原因:它以一套线性计划为起点,尽量按顺序交付这套计划,但同时会根据玩家不断变化的游戏体验,动态调整计划——跳过玩家不需要的卡牌,重新优先排序玩家急需的卡牌。

除了发牌员之外,游戏里的其他系统也会调用事件牌组,其中最重要的,就是我们的动态遭遇系统。这个系统,负责在游戏里那些定制化的专属地点和任务之间,填充世界的空白内容,比如巡逻的匪帮、友好的旅人、野外的动物。

大家应该能想到,这个系统会通过事件牌组,来决定要生成什么内容。如果当前的卡牌是战斗遭遇卡,它就会生成敌人;如果当前是孤寂卡,它就只会生成动物,刻意营造出荒野的空旷感。

所以在某种程度上,动态遭遇系统本身也是一个发牌员。但它的作用不止于此,因为它甚至可以主动生成发牌员。这一点至关重要,因为它让我们能在定制化内容的缝隙里,也填满事件牌组运转的机会。

想要让牌组持续流畅地运转,就必须在游戏里维持足够数量的发牌员,而动态遭遇系统,就是我们实现这个目标最有效的工具之一。

好了,以上就是事件牌组宏观层面的运作逻辑。我们再往深挖一层:当一个发牌员抽中卡牌后,它具体是怎么运作的?它如何决定该播放哪段对话、该刷新哪张悬赏令?

我会通过两个例子来一步步拆解,分别是敌人审问和营地访客,这两个都是非常核心的发牌员类型。

先从敌人审问说起。在《羊蹄山之魂》里,笃会和大量敌人战斗、击杀他们,而有时候,就会发生这样的情况:“住手!我知道羊蹄六人帮的事,我投降,我说!”

他暗示了自己知道羊蹄六人帮的相关信息,被击败后,笃向他逼问情报。这就是一次审问,而它本身,就是一个发牌员。早在玩家和他战斗之前,审问系统就已经从事件牌组里抽过卡了。

如果抽卡失败,比如牌组里只剩孤寂卡,那这段剧情根本就不会发生:战斗中不会出现刀光特写的台词提示,敌人最后只会直接死亡,而不是跪地求饶,玩家完全不会察觉到有什么异常。

但在这个例子里,系统成功抽卡了,而且抽中了主线剧情卡。但一次审问,只靠一张卡牌是不够的,它需要对应的音频文件、字幕、面部动画数据。

我们是怎么从“主线剧情卡”这样一个高层级的事件卡牌,落地到一个具体可交付的游戏事件的?

当然,是去一个巨大的文本文件里“筛选”,我们把这个文件叫做事件总表。游戏里的所有事件,都在这里有定义,同时还包含了发牌员交付这个事件所需的全部细节。

这里举总表里的一个事件例子:事件和游戏引擎里的其他对象一样,有专属的名称和分类,这个事件叫做“狐线索1号”,因为这是玩家了解到的关于羊蹄六人帮头目的第一条信息。

下一个属性,会标明这个事件对应的卡牌类型。我们的审问抽中了主线剧情卡,所以这个事件,就是系统会纳入考量的选项之一。

再往下,是“对话交付”和“审问交付”两个属性,这是同一条信息的两种不同交付方式。

大家要记住,玩家可能会从游戏里很多不同的发牌员那里,触发同一个事件,所以我们需要多种不同的交付方式,不同的发牌员,能适配不同的交付类型。“对话交付”的适用性非常广,大部分发牌员都能使用;而“审问交付”的针对性极强,只有审问这个发牌员能调用。

在我们的例子里,发牌员是审问,所以我们就会选用审问交付的内容。在每一种交付方式里,都包含了核心的交付内容,最重要的,就是一段或多段对话。

在Sucker Punch的游戏引擎里,对话是最基础的叙事单元,每一个对话名称,都对应着多句配音台词、时间轴、面部动画等所有能让这段对话在游戏里正常播放的内容。

我刚才说过,这只是事件总表里的一个事件而已。比如还有一个事件,和它几乎完全一样,同属主线剧情事件,但对应的是羊蹄六人帮里的另一个头目“鬼”。

那我们的审问发牌员,最终要怎么选择交付哪个事件?如果有多个符合条件的有效事件,我们就会选用列表里的第一个。

这就意味着,和事件牌组本身一样,我们的事件总表也是线性的。哪怕是在同一种卡牌类型里,我们也能为信息的传递,设计一套理想的顺序。比如,在其他条件相同的情况下,我们希望玩家先了解鬼的信息,再了解狐的信息。

回到我们刚才被审问的敌人这里,他接下来会说:“我知道鬼在哪。”“告诉我怎么去那里。”“去了那里的人,就再也没回来过,全都消失了。”“快说。”“沿着河一直往北走,就到荒野了,最好现在就动身。”

我们来总结一下:当玩家和这群敌人开战的时候,审问系统就从事件牌组里抽了一张卡,也就是主线剧情卡;然后从事件总表里,筛选出了一个可交付的对应事件;因为找到了有效的事件,系统才触发了这次审问,并用事件里指定的对话内容,推进了主线剧情。

好了,我们再换一个完全不同的发牌员例子。假设玩家顺着刚才拿到的线索,沿着河一路向北,已经来到了关卡的入口——也就是传闻中狐所在的雪地区域。

在《羊蹄山之魂》里,玩家几乎可以在任何地方,按下一个按键就开启露营。正常情况下,笃只会和她的马,独自在虾夷岛的荒野里露营。

但有时候,会有访客来到营地,和你一同围坐在篝火边。

露营地,本身就是一个发牌员。而所有的玄机,都发生在露营的黑屏转场阶段:在画面亮起之前,营地会从事件牌组里抽一张卡。假设这次抽中了武器解锁卡,系统就会去事件总表里,寻找对应武器解锁卡的事件。

我们来看看它们的属性,帮系统做出选择。这些事件有一个我们之前没见过的属性:“物品交付”。这种交付类型不会播放对话,而是生成一个物品,比如悬赏板上的悬赏令,或是桌子上的一张字条,比如狐写给心腹副官的字条,玩家可以通过这张字条追踪到他的位置。

但我们现在的发牌员是露营地,露营地无法调用物品交付的内容,所以这两个选项里的物品交付,我们都不能用。露营地可以使用对话交付,所以我们再来看看对话交付的内容。

这些交付内容,都有区域规则:比如炸弹工匠在石川平原,当地的人都认识她,提起她的方式,和远在其他区域的人完全不同。

大家要记住,笃现在正在雪地的入口。所以很遗憾,大部分对话交付内容都无法生效,因为它们是为其他区域设计的。好在,苦无工匠就住在试炼岭,所以我们有专门为这个区域设计的对话交付内容。

类似这样的规则,能帮我们过滤掉不合时宜的事件,选出最优的选项。现在只有一个有效的交付内容,所以营地发牌员就会选择苦无工匠的相关事件。

选好了事件,我们再回到黑屏的转场画面。现在要解决一个问题:谁来和玩家说这段对话?我们需要生成一个角色,来到营地拜访玩家,他会从画面外走进来。

所以我们可以生成任意适配的角色,具体选谁,要看我们选中的对话,是为哪个角色写、哪个配音演员录的。大家刚才听到的这段对话,对应的是一个松前藩的士兵,所以系统就会生成这个角色。

以上,就是营地访客的完整运作逻辑。玩家按下按键发起露营,这个行为在底层触发了抽卡,抽中了武器解锁卡;然后系统生成了一个松前藩士兵,来到笃的篝火边,告诉了她附近苦无工匠的信息。

营地访客,最终成了事件牌组里一个极具价值的工具,这也引出了第四条黄金秘诀:和游戏里大部分发牌员不同,露营不绑定任何特定的地点,它可以在任何地方发生。而且我们能确定,此时玩家的注意力是集中在游戏上的,因为是他主动按下按键发起的露营。

有时候,玩家就是不会走进你放了发牌员的那家酒馆,就算进去了,也可能根本不和里面的NPC对话。但玩家无论走到游戏的哪个角落,都会露营,而且露营的原因多种多样:可能是为了做饭提升精神值的机制需求,也可能是为了在星空下弹奏三味线,纯粹的体验需求。

我们抓住了这个高频的交互行为,哪怕其他发牌员都陷入了停滞,也能靠露营,让牌组持续运转下去。

遗憾的是,我们发现这一点的时候,开发已经到了后期,没能做更多类似的发牌员,所以我们过度依赖了露营这个玩法。如果你玩过《羊蹄山之魂》,觉得营地来的访客太多了,原因就在这里。如果我们还有机会重做这套系统,一定会去开发更多类似露营的发牌员。

我们现在退一步,回顾一下刚才几个例子里,玩家的完整游玩故事。玩家在开放世界里自由闲逛,他可以去任何方向,而在他选择的这条路线上,动态遭遇系统生成了一群敌人,玩家和他们展开了战斗;最后一个敌人跪地求饶,告诉了玩家狐的位置,推进了主线剧情。

顺着这条线索,玩家一路向北,露营的时候,有一个松前藩的士兵前来拜访,告诉了他苦无工匠的信息。这,就是玩家的非线性选择,和底层线性规划的完美结合。

那如果审问完敌人之后,玩家没有顺着那条线索走,会发生什么?他没有立刻向北去追狐,反而向西去了石川平原,然后在那里露营。如果是这样,营地的访客,就会告诉他炸弹工匠的信息,而不是苦无工匠汉娜的信息。

但体验的顺序是完全一样的:玩家通过审问,触发了主线剧情事件,然后通过露营,触发了武器解锁事件。

再换一种情况,如果玩家先露营,再和敌人战斗呢?那营地就会抽中主线剧情卡,生成一个访客,告诉玩家狐的信息;之后玩家和敌人战斗,触发审问,敌人就会交代苦无工匠的位置。体验的顺序依然不变:先主线剧情,再武器解锁。

如果玩家先和镇上的NPC对话,再去看悬赏板,也是一样的逻辑,大家应该已经明白核心了。但我们是怎么做到,在这么多完全不同的场景里,都能交付同一条“狐的线索”这个事件的?

大家回顾一下之前的内容就会发现,同一个事件,我们做了三种不同的交付方式。它们都会给玩家传递同一个核心信息:你要往北走,才能找到狐。但传递的方式完全不同,这样不同的角色来交付这条线索,才不会打破游戏的沉浸感和真实感。

比如一个流浪的定居者,可能会觉得狐是个邪灵,会警告玩家远离那里。而如果是松前藩的武士来说这段话,就完全不合理了——松前藩正在和狐开战,他们很清楚,狐是个活生生的人,不是什么鬼魂。所以我们需要为他们写完全不同的对话,来传递同一条线索。

这件事的开发成本很高,但至关重要,这也引出了第五条黄金秘诀:如果你为了削减成本,给所有角色都用同一段对话,或是让笃问出她已经知道答案的问题,或是说出和她当前所处环境完全不符的台词,这套系统就会变得无比机械、一眼就能看穿,玩家会对此非常反感。

事件牌组的一大优势,就是它能强化你的核心故事和世界观构建,能把主线叙事,融入到那些本可能是流水账的内容里,比如玩家在开放世界里遇到的杂兵敌人。但这一切的前提,是你必须严格把控,守住游戏的沉浸感。

当然,这件事的成本并不低。就拿刚才的狐线索事件来说,我们写了四段完全不同的对话,每段对话大概有五句台词,光是这一个事件,就有20句台词。

你很容易就能想到,为了让事件更合理、更有变化,你需要更多的台词。如果让一个老妇人、一个孩子来传递狐的线索,为了让内容真实可信,他们需要的对话也完全不同。

写台词,其实是这里面最简单的一步。在我们这样的游戏里,每一句对话都要配音,还要反复重录,还要适配其他不同的语言。做过音频制作的朋友,现在应该已经在心里算这笔账了:每段对话5句台词,每个事件4段对话,乘以X种语言,再乘以Y个事件,这是极其庞大的配音工作量。

而实际情况,比你想的还要夸张。就拿狐的这个事件来说,每一段对话,我们都找了多达6个不同的配音演员,录了多个版本。为什么要这么做?

给大家举个例子,我们的配音演员菲・玛塔,因为制作流程的原因,我们请她在游戏里配了16个次要角色。这些当然不是主角团的角色,但都是有完整故事和性格的复杂次要角色。

比如一个不认同羊蹄六人帮、也不认同武士的老渔民,一个藏着很多秘密的阿伊努难民,一个被土匪抓走的流浪农夫,等等,一共16个角色。

光是这一点,菲就堪称《羊蹄山之魂》的MVP,而她对事件牌组来说,价值更是不可估量。如果我们请菲录了某个事件的对话,那游戏里这16个角色,就都能交付这个事件。

这些角色,不是我们随便生成出来说一句话就消失的工具人,他们都是有专属小故事的、独立的支线角色。

当笃帮完他们之后,就可以向他们询问信息,这个和你建立了浅层情感联结的、独一无二的角色,就能根据事件牌组的决定,告诉你对应的动态内容。

玩家已经花时间和这个角色相处过,听过他说话,甚至他们往往在这之前,刚说完了任务专属的对话,然后才引出了这段通用的线索对话。

所以,我们写的这段线索对话,必须完全贴合这个角色的性格,配音演员也必须是同一个人,不然玩家一定会发现破绽。而且对话的衔接必须自然流畅。为了实现这一点,编剧团队必须在任务对话和系统对话里,都严格遵循统一的对话范式。

“我就知道,走这条离鬼宅这么近的路,肯定会倒霉。”、“羊蹄六人帮在那里杀了一家人,对吧?”、“你知道他们的事?”、“只听过些传闻,跟我说说鬼的事。”、“他就是个疯子,占了石川平原的城堡。”、“听说他痴迷纵火,和松前藩公开开战,烧死了很多藩里的人。”、“世道没什么变化啊。谢谢你。”

像这样的事件,需要多个团队高度配合,走钢丝一样完成。

那我们是怎么把开发成本,控制在项目能承受的范围内的?

给大家算一笔账,你需要录制的台词总量,等于事件数量×每个事件的对话数量×每段对话的台词数量×录制的配音演员数量。

所以,如果你定好了台词总量的目标,只需要把各个变量往下减,减到你能接受的程度,就能达到目标了。

比如你的目标是1000句台词,你想让对话的表现力拉满,每个事件写10段对话,找20个像菲这样的配音演员录制。简单算一下就会发现,就算每段对话只有5句台词,你最终也只能做1个事件。反正对我来说,为了1个事件做一整套事件牌组系统,实在是得不偿失。

反过来,如果你每个事件只写1段对话,只找1个配音演员录制,那你就能做200个事件。听起来很不错,对吧?但只有1种性格、1个配音,你能触发这段对话的场景就会受到极大的限制。

如果这段对话是为一个老妇人写的、录的,那玩家没遇到老妇人之前,这段对话就永远触发不了。如果事件牌组正等着交付这个事件,就会直接陷入停滞。

这是一个完整的成本梯度,最右边是高灵活性、高叙事丰富度,但成本极高;最左边是成本极低,但内容单薄、触发条件极其受限。

那《羊蹄山之魂》里,我们用的是哪种方案?大家应该也猜到了,我们不止用了一种。对于最重要的事件,比如刚才提到的狐的线索,我们用了成本相当高的方案:每个事件写2段对话,每段5句台词,找6个配音演员录制。算下来,每个事件要录60句台词,成本一点都不低。

也只有这些事件,需要编剧团队、任务团队、场景团队全程高度配合。当然,这类事件我们做的非常少,只给了和主线剧情绑定的、真正核心的内容,因为成本实在太高了,根本不可能大量制作。

我们绝大多数的事件,用的都是成本极低的方案:每个事件只写1段对话,只找1-2个配音演员录制。这些就属于梯度里内容单薄、触发条件受限的那一类,但我们用了一些技巧,来掩盖它们的局限性,而且它们的使用范围,比你想象的要广得多。

举个例子,营地访客,还有我们在酒馆这类场景里生成的ambient NPC(环境NPC),他们会根据抽到的卡牌,生成对应的角色。说白了,如果下一段对话是为一个老妇人写的,那来你营地拜访的,就会是一个老妇人。

这类发牌员,哪怕用的是成本最低的方案——1段对话、1个配音,也几乎能在游戏的任何地方触发,让牌组持续运转。

还有审问,你可能会觉得,审问需要成本很高的方案,但其实完全不用。笃审问的,是战斗里剩下的最后一个敌人,我们根本不知道最后活下来的是谁,这完全由玩家决定,他可以按任意顺序击杀敌人。

难道我们要给每一个敌人的配音,都录一遍审问的台词吗?事实证明,完全不用。

我们发现,敌人本身在战斗里就不怎么说话,而且他们通常成群出现,玩家根本分不清到底是谁在说话。更何况,经过一场持续好几分钟的混乱刀剑战斗,玩家根本不会注意到配音变了。

我们还会在战斗中,通过刀光特写先播放一句台词,让玩家先适应这个新的声音,最后战斗结束再接着说,就更不容易被发现了。

当然,我们发现,如果配音的性别变了,玩家是会注意到的。所以我们会录两个版本,一个男声、一个女声,根据敌人的性别播放对应的版本。

这些技巧,能帮我们哪怕用限制极多的对话,也能稳定地交付事件。但这类交互的内容依然是单薄的,因为我们没有写、也没有录多个版本,没办法把它们植入到有更多故事、更丰满的角色里,他们能说的,只有事件里的这段对话。

所以,控制成本最核心的策略,就是给不同类型的事件,用不同的成本方案,限制高成本方案的事件数量。在《羊蹄山之魂》里,90%以上的事件,用的都是左边的低成本方案;

但右边的高成本事件,灵活性极强,几乎每个玩家都能体验到——这当然是好事,因为它们正是我们最重要的内容,能让玩家在整个开放世界的探索中,始终和笃的故事保持联结。

用少量高成本事件,搭配大量低成本事件,你就能在可落地的预算范围内,同时实现内容的丰富度和体量。

好了,深度拆解的部分就到这里。我们现在退一步,整体看看事件牌组系统的优势与缺陷,大家可以据此判断,这套系统适不适合你正在做的游戏。

先从优势说起。最核心的优势,也是最显而易见的:事件牌组,能让开发者更大胆地去做更非线性、更自由的开放世界设计,同时鼓励玩家自由闲逛,又不用担心玩家会被内容压垮、会迷路、会和主线故事脱节。

除此之外,它还有很多不那么明显的优势。

第一,设计师可以用玩家能直观感受到的线性语言,来描述自己想要的体验。

做开发的朋友应该都有体会,很多时候,我们就像在拧各种旋钮,调整距离规则、冷却时间、触发概率,对着一个黑盒一样的系统调整输入参数,祈祷能得到自己想要的输出结果。

但有了事件牌组,你直接描述的是输出结果,而不是输入参数。你可以站在玩家的视角,从整体出发,去设计理想的体验节奏,明确地说出你想要发生什么。

想让玩家更早解锁武器,就把它在牌组里的位置往前调;玩家在开放世界里不停遇敌,已经疲惫了,就移除战斗卡,或是加一张支线故事卡放慢节奏,想要更多放空的时间,就多加一张孤寂卡;想要战斗和叙事有更清晰的阶段性节奏,就重新排列卡牌的顺序,设计你理想的节奏。

当你不得不在不同的目标之间做取舍时,比如既要让玩家解锁新武器,又要让玩家提升生命值,你能看到完整的全局,清晰地做出选择,决定哪件事更重要。

第二,一套调校完善的事件牌组,能以很多不易察觉的方式,真正赋予玩家选择权。

一方面,如果玩家相信游戏会把内容带到自己面前,他就会更自然地跟着自己的好奇心走,去自己想去的地方,不会总觉得自己“玩错了游戏”。

如果玩家已经知道了附近有同类体验的线索,事件牌组就会跳过对应的卡牌。比如玩家已经知道了一个温泉的位置,系统就会跳过生命值提升卡,转而给他带来完全不同的内容,比如一个说书人,给你讲一个亡灵武士的神话故事,解锁新的护甲。

这就确保了玩家面对的,是真正有意义的选择,而不是在两个温泉之间选——这根本不算选择。玩家要选的,是能提升生命值的温泉,和能解锁新护甲的神话故事。

这两个选项,无论是风格还是机制价值,都完全不同。而且我们只会给玩家各推荐一个,不会让他被海量信息淹没,让他能在现有的选项里,做出真正的选择。

第三,牌组的流转节奏,能鼓励玩家去体验不同类型的玩法,从主线剧情到支线故事,到小游戏,到神话传说,再循环回来。

我们在焦点测试里发现,这一点极大地影响了玩家对游戏的喜爱程度。玩家不是不喜欢跟着狐狸找神社,只是不喜欢连着做五个一模一样的狐狸任务。

事件牌组自带的节奏,能确保没有任何一种体验会让玩家感到腻烦,每一个新的玩法,都能带来新鲜感。这能极大地缓解开放世界疲劳,也不会让游戏变得像一张枯燥的待办清单。

第四,事件牌组能让游戏世界变得更有联结感、更真实,模糊了主线剧情、支线内容和玩法机制之间的边界。

哪怕是路人NPC,甚至是路边的杂兵敌人,都能推进主线剧情。你遇到的每一个人,都知道羊蹄六人帮,都对他们有自己的看法,这就让笃的故事变得无比真实。

这类交互,能让那些本可能非常单薄、模板化的内容,得到质的提升,让它们成为一个宏大整体的一部分。这也解决了开放世界游戏里的一个经典矛盾:主线剧情里,你有十万火急的事要做,比如你的女儿危在旦夕;但玩家实际在做的,却是漫山遍野摘花。

而有了事件牌组,无论玩家走到哪里、做了什么,笃的故事都能找到他,和他正在做的事融为一体,让玩家觉得,笃做这些事,是完全合情合理的。

通过模糊内容之间的边界,事件牌组能给战斗、露营这类机制玩法,注入叙事内容,让喜欢剧情的玩家也更愿意体验;同时,它能让剧情内容,主动来到玩法型玩家面前,不用逼着他们走一条固定的线性路线,让玩法型玩家也能接受并喜爱剧情内容。

但事件牌组,并不是万能的。接下来我们说说它的缺陷。

第一,系统型的发牌员,很适合交付遵循固定规则的简单交互,能给玩家正在做的事,加入碎片化的小故事,让游戏的体验更统一。但它们没办法交付大型的、充满情绪张力的、高演出效果的剧情名场面。至少我们这次,没能做到这一点。

第二,不可否认的是,事件牌组是一个极大的开发投入。你需要制作大量的发牌员,前面也说了,它需要多个团队之间大量的协调配合。这一点我就不展开说了,但在缺陷里,必须提到它。

第三,我之前也提到过,事件牌组里的很多事件,都是引导型的——也就是线索、地图,用来把玩家引向附近的传统定制化内容。牌组很擅长交付这些事件,把信息告诉玩家,但却很难确保玩家真的会去做这件事。而我们的核心目标,本来就是影响玩家的实际行为,这一点就很让人遗憾,玩家可能直接就忽略了我们给他的线索。

当然,在某种程度上,这是不可避免的,毕竟我们的核心目标,就是给玩家自由。

事件牌组的职责,不是逼着所有玩家走同一条路,而是把我们认为玩家会喜欢的内容,推到他面前。如果我们判断错了,玩家完全可以不听。但如果玩家频繁地忽略我们给出的所有信息,那事件牌组就失去了它的意义。

总的来说,我们发现,我们给玩家的线索,和玩家去完成对应内容的速度,是有正相关性的,但相关度并非100%,而是在70%-75%左右。

今天分享的这些黄金秘诀,大部分都是我们为了最大化这个相关性,总结出来的技巧。如果不做这些,相关性会低得多。

第四,这类系统,很容易过度依赖对话来交付事件。我们自己就犯了这个错,在我看来,对话的制作成本极高,需要非常复杂的写作范式,才能让它听起来自然。

而且就算你付出了这么多努力,如果玩家听了太多对话,也会感到厌烦。在《羊蹄山之魂》里,对话播放的时候,玩家基本什么都做不了,只能听着,所以这段内容的吸引力,完全取决于当下的剧本和配音表现。

更不用说,很多玩家会直接跳过所有对话。而且在一款以动作为核心的游戏里,如果你想塑造的主角形象,是一个沉默寡言、不爱说话的硬汉,那大量的对话,反而会和你想营造的氛围背道而驰。

这也是我们为什么那么喜欢悬赏令这类物品交付的方式,它们完全不依赖对话。如果我们有机会重做这套系统,一定会做更多这类不依赖对话的发牌员。

以上,就是事件牌组的优势与缺陷。

大家应该也能想到,在我们看来,这套系统的优势是远大于缺陷的,而且其中很多缺陷,都能在我们的下一款作品里,或是你们的作品里,得到解决和优化。

我很期待,几年之后,能在这里看到你们的分享,讲讲你们是怎么把这套系统做得比我们更好的。接下来,是问答环节。我会把这页幻灯片留在屏幕上,上面总结了我刚才说的五条黄金秘诀。

以下为会后问答环节:

Q:当事件牌组里的卡牌全部用完之后,您是怎么重新填充牌组的?是用固定的顺序,还是用提前写好的模板打乱洗牌?

A:我们会完全按照原来的顺序重置牌组。唯一会改变牌组顺序的,只有紧急规则,或是当玩家已经知道了同类内容的线索,我们决定跳过某张卡牌的情况。

我们在开发过程中逐渐发现,事件牌组的核心优势,恰恰是它能给玩家带来一段由我们精心设计、有明确意图的内容序列,而不是把所有内容混在一起,交给系统随机生成。

所以事件牌组最核心的价值,就是能穿过所有这些噪音,把我们验证过的、确定能给玩家带来良好体验的内容,按我们设计的顺序,交付给玩家。

Q:您刚才提到,需要一个严格的对话结构,才能让事件牌组接入到已有的对话结尾。您能不能展开讲讲,这套系统具体是什么样的?这个结构是怎么搭建的?

A:这种带接入的事件,我们只给最重要的主线剧情内容做了,因为我刚才也说了,它的成本真的很高。但这也带来了一个便利:这些内容,我们本来就有基础的对话框架,知道对话要围绕什么主题展开。

所以,我们给所有这类“线索提供者”写任务对话的时候,都会在合适的节点,用自然的方式,把话题引到羊蹄六人帮上。

比如刚才的例子里,对话本来就在说“羊蹄六人帮在那里杀了一家人,那地方闹鬼”,我们就在这个节点,让笃接话:“你知道他们的事?”,然后NPC自然地回复:“只听过些传闻,你想知道什么?”。这就是所有这类对话的“衔接握手点”,我们在任务对话里,用符合角色性格的方式,自然地引出这个话题。

他们会说“我知道一些关于羊蹄六人帮的事”“你想知道什么?”,这么设计的原因是,如果你玩过游戏就会知道,在很多这类场景里,我们其实会让玩家自己选择,要询问哪个头目的信息。刚才的分享里我没展示这一点,因为会让系统变得更复杂,而且它不是事件牌组的必要功能。

但正是这个对话范式,让我们能实现这个玩家选择的功能:我们在任务对话里,用贴合当前任务的方式引出话题,然后再把对话交接给通用的线索对话——也就是笃直接询问羊蹄六人帮某个头目的相关信息。

Q:您在团队里推广、沟通这个想法的时候,遇到了哪些困难?您用了哪些工具,让团队里的其他人能理解这套系统的实际功能?还有,这套系统随着开发推进,有哪些变化?有哪些复杂的功能,是后续才加进去的?

A:确实,变化非常多。而且有意思的是,随着开发推进,我们既给它加了很多复杂的功能,也做了很多简化。

其实这套系统,最早落地、并且一直保留下来的核心,就是主线剧情的线索系统。也就是我刚才说的,帮玩家找到羊蹄六人帮的线索的发牌员内容。

一开始的规模很小,虽然核心问题很复杂,但它只聚焦在主线线索这一件事上:我们选定了一批配音演员来录制对应的内容,确定了能让对话自然的写作范式,选好了游戏里能植入这套系统的内容,然后做了大量测试,确保玩家开局进入开放世界、往不同方向走的时候,都能正常触发这套系统。

那个时候,我们也有同样的线性序列设计,但还没把它叫做“牌组”,只把它叫做“线索经济系统”,用来管理玩家获取线索的节奏。

后来,我们遇到了各种各样的问题,就像我刚才提到的:玩家没解锁新武器,就吐槽战斗枯燥重复;但我们知道,那些解锁了新武器的玩家,玩得非常开心,觉得战斗一直有新鲜感、能一直保持沉浸感。其他的成长内容也是一样的问题。

我们逐渐意识到,玩家的游戏体验,不仅取决于他能不能找到这些内容,更取决于他获取这些内容的顺序——只有按合理的节奏获取,玩家才会真正去体验这些内容,跟上游戏的成长曲线。

所以到我们想把这套系统扩展到全游戏内容的时候,团队已经有了一定的认可度。因为主线线索的内容已经做出来了,大家看到了实际效果,焦点测试里,玩家对这套线索系统的反馈也非常好:玩家很喜欢这种自由闲逛、和路边的NPC对话,就能拿到羊蹄六人帮的线索的感觉。

而且《对马岛之魂》里,我们也做过类似“和陌生人对话获取信息”的内容,所以这对团队来说,并不是一个完全陌生的概念。真正的创新点,是这个有明确设计的内容序列。总而言之,这套系统是随着我们遇到的开发问题,一步步迭代、完善起来的。

Q:您会不会遇到这种情况:你给了玩家线索,结果玩家转头就忘了?我自己玩的时候就经常这样,玩了一会,找到了几个温泉的位置,还有主线的线索,然后把游戏关了,再打开的时候,就全忘了。你们在焦点测试里遇到过这种情况吗?有没有针对这个做专门的设计?

A:这种情况当然会发生。但其实,这个问题并不是事件牌组要解决的,它更多是地图、线索列表的设计问题:我们要怎么把玩家已经知道的线索,清晰地整理出来,提醒玩家这个线索对应的内容是什么、能带来什么奖励,同时还要保持趣味性。

就像我刚才说的,我们绝对不会做的一件事是:明明已经告诉过玩家一个温泉的位置,发现他没去,就再给他塞另一个温泉的线索,反复给他灌输。

当然,如果玩家进入了一个新的区域,不知道当地的温泉位置,那这就是一个吸引玩家注意力的好机会。但简单的重复提醒,我们是不会做的。

只有一个例外:比如刚才例子里的苦无工匠汉娜,玩家可能在游戏初期的平原区域,就听说了她的信息,但她的实际位置,在两个区域之外。所以玩家经常会觉得这个线索很有意思,记了下来,但走着走着就被别的事分散了注意力,过了很久才到试炼岭。

所以我们在事件牌组里,专门做了对应的提醒事件:当玩家真的来到试炼岭的时候,就会触发这个事件,给玩家重新提一下汉娜的信息。这更多是我们开发过程中的特殊情况,因为我们把内容的位置,做得离玩家获取线索的位置太远了。

Q:您刚才说,事件牌组是一整套全局通用的牌组,贯穿游戏的整个流程,而紧急规则,是您调节玩家进度的主要方式。如果有机会重做这套系统,您会不会给它加更多的子结构?比如按章节划分,第一幕用一套牌组,随着玩家推进游戏,再切换成其他的牌组?

A:当然,这个问题我其实想了很多。大家刚才看我展示的真实牌组的那页幻灯片,可能注意到了,前三张是新手引导的卡牌,是游戏开局只会触发一次的卡牌。

这是因为,牌组的前几次循环,本身就需要不同的节奏,也有不同的触发限制。我依然认为,把事件牌组的核心,设计成一个可循环的理想体验节奏,是非常有用的。

但我确实想过很多优化的方式,比如能不能用可视化的脚本,来设计卡牌的触发规则:在牌组的第几次循环,加入这些卡牌?满足什么条件的时候,插入这些卡牌?这样你就能用可视化的脚本,看到牌组的简化结构,清楚地知道在哪个节点,会插入哪些内容。

当然,如果我们还有机会再用事件牌组做游戏,我们一定会在这方面投入更多的精力,做更多的尝试。

Q:您觉得这套事件卡牌系统,对整个游戏的剧情和玩法节奏,是有帮助,还是有负面影响?还有,在开发过程中,你们是怎么评估、迭代节奏相关的内容的?

A:总的来说,在整个开发过程里,两种情况都出现过。我们在节奏这个问题上,迭代了非常长的时间,尤其是游戏开局阶段,关于羊蹄六人帮的线索节奏——怎么让玩家一直对剧情保持兴趣,找到头目的所在区域,推进剧情等等。

节奏对游戏的乐趣,实在是太重要了。那些在开放世界里漫无目的闲逛、不知道怎么推进主线的玩家,很容易就和剧情脱节了。

在很长一段时间里,我们都没把这个节奏做好。

而我们控制节奏的方式,其实就是调整发牌员的密度,还有牌组循环的速度。最终的成品里,我认为我们是成功的,当然,不同玩家的体验可能会有差异。

关于节奏,还有一个很有意思的点,也是刚才那位先生的问题里提到的:随着游戏的推进,玩家循环完一整套牌组的时间,会越来越短。游戏开局的时候,要交付的事件很多,循环一次的时间很长;越到后期,需要交付的事件越少,牌组的循环就会越来越快。这其实是一个很难把控的事。

总的来说,事件牌组对游戏节奏的影响,利远大于弊,以上就是我关于节奏的一些想法。