一人开发七年这款银河城新作会是今年最佳独立游戏?

GameRes说游戏 2024-06-02 11:58:53

最近热度最高的独立游戏可能就是《动物井》了,这款只有38MB的游戏引发了无数热议,像是一人开发七年这个话题,游戏驴子成立独立游戏发行公司发行的首个作品,以及游戏本身各种离奇而古怪的魅力,都被不少人津津乐道。

游戏的制作人Billy Basso花费了七年的时间开发了这款游戏,除了游戏最后达到了惊人的水准外,其四层设计目的也令人惊叹。

无论是品质还是游戏的发行策略,都给行业带来了诸多启发,有着相当的传奇色彩。

游戏的魅力何在?

《动物井》其实是一款很奇怪的游戏,虽然看起来是银河城类型,但是游戏中没有战斗只有解谜,很多人可能一听到没有战斗的纯粹解谜银河城游戏就会打退堂鼓了。

但是《动物井》通过千奇百怪的各类谜题和超高自由度的玩法令无数玩家折服。

游戏的制作人Billy Basso非常疯狂,他起初为这款游戏设计了500多个房间,但是随着后来他设计出了各种新道具,这些房间要么被删掉,要么被改得面目全非,即便如此,游戏中依然有着几百个房间以及各种神奇的谜题,而且这些谜题很少有重复的地方,这令很多玩家深感惊讶。

而游戏的超高自由度玩法也是最大亮点之一,玩家可以完全按照自己的想法去使用各种工具,来到达看似不可能到达的地方,进而解开一些看似不可能解开的谜题,这能产生一种超强的成就感,例如可以不停用泡泡玩无限二段跳的“梯云纵”,利用飞盘快速横向移动,也可以利用溜溜球玩几何学,更有水花跳这种高难操作技巧的进阶存在。

甚至在社区讨论中有人专门介绍水花跳的原理和神奇之处,简而言之就是用水花产生的粒子推着向上的力,离产生点越近,力越大推的就越高,并且利用水花产生的力将角色弹飞,如果能熟练操作这个技巧,可以很快进行速通之旅。

正是因为探索和玩法的超高自由度,甚至有些玩家说找回了当年体验《塞尔达传说:荒野之息》的感觉。

而且纵观银河城这么多年的发展,能够做到如此超高自由度玩法的游戏可说是凤毛麟角,大概只有好多年前的《超级银河战士》等少数几作可以做到这种程度,而且《动物井》的水花跳这个高难操作技巧可以实现速通不免令人想到了当年《超级银河战士》的天才设定,即无限蹬墙跳,这个设计也是可以打破很多关卡限制,提前来到一些地方,也是速通的关键能力。

在玩法方面,《动物井》几乎已经达到了银河城类游戏顶端的高度,从结束到通关,玩家会一直处于有新发现的惊喜模式。

当然,这款游戏到底属于什么类型很难被定义,在Steam平台,玩家为《动物井》添加了一些热门标签,其中包括银河城和解谜等等,而游戏的官方网站又声称它是一款“关于秘密的生存恐怖解谜游戏”。不过,如果玩家愿意花上30小时反复探索里面那些复杂而充满谜题的迷宫,就会发现这些描述都不准确。从某种程度上说,《动物井》给人的感觉更像《Tunic》,虽然两者的机制存在较大差异,但显然都受到了《Fez》的谜题设计启发。

《Fez》启发了很多独立游戏

为什么研发了这么久?

本作之所以开发了这么久,主要是Billy Basso坚持了多层开发的设计目的。

游戏的内容有四层设计。

第一层,基础游戏内容。

包含所有需要看到结局的区域。这本身是一个非常有价值的体验,估计大多数玩家在毫无提示的情况下需要10小时左右来完成游戏。

第二层,可选的道具和区域。

专注的玩家会全收集通关。预计很多人只需偶尔上网搜一些攻略就能完成。大多数玩家会在这里停下来。

第三层,更晦涩的谜题。

大多数人根本不会知道它们的存在,谜面都难以发现。到这一层就需要社区讨论合作才能解开一些谜题,但是最后可能还是会有一些无法解决。

第四层,只有Billy Basso知道的秘密。

Billy Basso表示,最后一层设计是他向全网发起的挑战,没有谁能发现这些秘密。如果真有那一天,他则会宣布他的失败。

与《Fez》、《Tunic》一样,玩家在《动物井》中需要合作,也许要花很长时间才能够揭开里面的所有秘密。Billy Basso希望这些秘密能促使玩家形成一个独特的社区,就像在各种游戏攻略攻占互联网之前、在操场上交流游戏经验的孩子们那样。某种意义上说,《动物井》就像两款游戏的结合体:其中一款玩家可以自己通关,另一款却需要共同体验。

“这是游戏让人们聚在一起的方式,玩家总会遇到自己很难独自解决的谜题,所以我希望大家能够相互合作、分享技巧。”Billy Basso称,在《动物井》中,某些秘密可能在未来很长一段时间都不会被任何人发现。“在过去,老游戏在向玩家传授机制方面愿意承担更多风险,就算玩家没有看到所有内容,那也没关系。我想采用这一理念,制作一款主动把某些东西当成秘密藏起来的游戏。”

换句话来说,这款游戏和《Tunic》一样使得玩家们不断通过社区来讨论和交流,进而解开谜题,使得这些玩单机游戏的玩家们之间也互相建立了一种联系和连接,这是了不起的设计。

也正因为如此,所以研发才耗费了七年这么长的时间。

再好的酒也需要推广和营销

虽然《动物井》是一款非常出色的游戏,但是要如何描述这款游戏其实是一个很大的难题,毕竟这款游戏不但画面风格诡异,而且要彻底了解到游戏的魅力,需要一个较长的游玩和沉浸的过程,所以如何让更多的人了解到这款游戏,进而深入感受到游戏的魅力,这就需要一个老到熟练的发行老手。

游戏的制作人Billy Basso非常幸运,他遇到的第一个商业合作伙伴Dan Adelman可说是来头不小,这位哥们在游戏行业耕耘多年,在任天堂工作了10年,帮助启动了WiiWare项目。他也帮Xbox启动了独立游戏业务,后来将《公理边缘》系列、《秘奥法师》和《深渊矿坑》等多款热门独立游戏推向市场。他促成了数百款游戏的发行,在业内享有盛誉。

这位和蔼可亲且笑容可掬的老哥就是Dan Adelman

Dan Adelman加入后主要是在这么几个层面帮助了Billy Basso。

第一个就是向更多的业内人士展示这款游戏的魅力。

Billy Basso主要是埋头进行研发设计,而在游戏研发阶段,Dan Adelman忙于向各大平台拥有者、媒体和YouTuber展示游戏。索尼立即对这款游戏产生了兴趣,像Greg Rice(PS全球独立开发商主管)、Shawne Benson(PS第三方投资总监兼全球负责人)和Tom Gough(PS高级客户经理)这样的人都在不遗余力地帮助展示这款游戏。

而且这是一种四两拨千斤的办法,因为这款游戏并没有多少发行预算,所以必须精打细算。

而且正是因为向这些业内人士展示后获得了更多曝光机会,所以类似于PS这类平台也会更多的通过游戏节等形式让独立游戏粉丝在研发阶段就了解到这款游戏,并且和开发者建立一定的联系。

索尼独立游戏负责人吉田修平对这款游戏也很有兴趣

就像Billy Basso最近自述所说的那样:其实各大平台上都有热情的独立游戏粉丝,他们正在积极地寻找未被发现的宝石,然而有些开发者不知道如何接触到他们。

第二个就是提炼游戏的宣传关键点。

Billy Basso说研发这款游戏只是根据自己的喜好和直觉来进行设计,这款游戏并没有一个明确的推销点,他没想过针对哪类玩家,也没做过市场调研来看看哪种类型的游戏更受欢迎。他只是纯粹地制作自己想要制作的东西。

这正是独立游戏精神的重要体现,也正是独立游戏为什么经常比3A大作好玩的一个关键之处,很多游戏大型公司研发3A大作过于沉迷于各种市场调研和问卷反馈,因此被困在这些牢笼中而不敢越雷池半步,最后就是很多3A大作的画面很精致,但是玩起来却令人昏昏欲睡,可说是催眠神器。

因为游戏制作其实是一个内容创意行业,需要更多天马行空不拘一格的创新想法,而独立游戏可以做到不受到那么多约束的情况下自由的去飞翔,所以最后经常会涌现一些令人拍案叫绝的作品,本作也是典型的此类案例。

正如前面所说的那样,《动物井》是一款很难被定义的游戏,Billy Basso也说很难将这款游戏归入任何明确的品类。“从一开始就没有考虑过向任何特定玩家群体推销,这是一款奇怪的、融合各种品类元素的大杂烩游戏。”相反,他更希望创作一款充满秘密、能够为玩家带来强烈的探索感和惊喜的游戏。带着这样的想法,他参考了生存恐怖游戏,借鉴了老任天堂游戏的部分机制,甚至考虑过添加一些“合金装备”元素。

所以如何提炼出游戏的关键魅力的重心以及如何进行宣传就很重要了。

正如Billy Basso说的那样,在Dan Adelman加入后,这个项目变得更加严肃,而且他们必须得弄清楚这到底是怎样的一款游戏,以及提炼出几个关键点。

在2022年初这款游戏首度向全球正式公开的时候,关于这款游戏的详细描述可以说起到了一个向玩家传达重要信息的作用。

游戏的介绍语是这样的:

探索密集的相互连接的迷宫,并解开其众多秘密。收集物品以令人惊讶和有意义的方式操纵您的环境。遇到既美丽又令人不安的生物,并尝试在黑暗中潜伏的东西中生存下来。在《动物井》中,看到的不仅仅是你所看到的。

让自己沉浸在超现实,被遗弃,迷宫中,揭开它的许多秘密。收集物品,解决难题,并尝试在黑暗中生存下来。比你所看到的更多。

在更详细的介绍中,游戏的出色之处被分为了三个部分进行介绍:

1.探索-照亮黑暗

密集大气的拼图盒世界,关注每一个细节

点燃蜡烛以确保安全,并逐渐填写您的地图

非线性-以您选择的任何顺序探索和收集物品

2.海量的秘密

解决难题-观察得到奖励

敌人、环境和物品以令人惊讶和系统的方式相互作用

所有项目都有多种用途

了解无害的细节如何变得有意义

主游戏只是一个开始。人们将发现隐藏的谜题多年

3.生存-小心行事

遇到既美丽又令人不安的生物和景象-你必须自己评估什么是安全和危险的

专注于紧张和悬念,而不是行动

你被剥夺了权力,但可以巧妙地利用你的环境和物品

以上这每一句话可以说都有着重要的意义, 都是为了更好的向玩家传达信息,令玩家知道这到底是怎样的一款游戏,而且这不像很多游戏的介绍语都是泛泛而谈(没有多少实用信息),而是最大程度把游戏独特的地方展示了出来,并且没有一句话是多余的。

对于像《空洞骑士》这样的游戏,人们很容易将其归入银河城这一品类,再进一步可以称其是融合了银河城和黑魂这两种类型的玩法,我们日常见到的各类3A大作也很容易归纳到各自的品类,但是像《动物井》这种游戏实在太过于天马行空特立独行,所以简单的归类并不足以描述其特性。

除了Dan Adelman的加入外,游戏驴子的加入成为了这款游戏的意外之喜。

游戏驴子:真名Jason Gastrow,1991年1月30日出生,美国知名YouTuber,他运营的油管频道名为videogamedunkey,以粗俗幽默的电子游戏评论而闻名。截至目前,已拥有750万订阅,总浏览量超三十亿次。

游戏驴子在欧美游戏领域有着卓越的影响力,可以说是欧美游戏界的意见领袖之一,他点评游戏可以说是自成一派,从不随大流去简单肯定或者否定一款游戏,对于一些媒体给出高分的游戏,他也能给出低分并且极尽嘲讽之能事。

作为一个争议极大的奇人,游戏驴子有着大把非常“巨魔”的操作,他在LOL吃过官方封禁,也曾引导过粉丝给《索尼克未知边境》狂打低分,还给《死亡搁浅》1分的评价。

虽然脾气火爆加上各种巨魔操作,但是因为他有着扎实的游戏过往经历,以及经常引经据典,所以有了很多忠实粉丝,毕竟像他这么真实热爱游戏的自媒体从业者实在是不多见。

游戏驴子和他的妻子在2022年成立了一家独立游戏发行公司BIGMODE,而《动物井》则成为了这家公司发行的首个游戏,而这也使得这款游戏被更多的人了解而知道。

游戏驴子和他的老婆

一些媒体称这家独立游戏发行公司是为了《动物井》而成立的,但其实真相是游戏驴子和他的妻子在2022年准备成立独立游戏发行公司之前正好注意到了这款游戏的存在,并且和Dan Adelman进行了联系和沟通,后面就确认了将该作作为BIGMODE发行的首个独立游戏。

所以某些媒体称BIGMODE的成立就是为了发行这款游戏,这未免过于夸大,因为游戏驴子曾经在宣布新公司的视频中表示:“我认为我们将为行业带来巨大的价值,最终目标是帮助优秀的游戏取得成功。”

也就是说这家公司的成立当然是为了发行更多更好的独立游戏,而《动物井》则是一个有力的开始,而并非全部或者终点。

游戏驴子的加入对游戏的推广也有着相当巨大的推动作用,就像Billy Basso所说的:我喜欢这三方合作的一个方面是给我们各自带来了一些优势,可以弥补其他人的不足。起初,我唯一的不足是不了解如何将游戏推向市场——这是Dan Adelman来帮助的地方。而Dan的最大不足是无法直接接触到玩家。必须依靠媒介发音,无论是「Day of the Devs」还是法米通。而游戏驴子有数百万尊重并信任他的观众。而正如一些质疑者指出的那样,游戏驴子和Leah(游戏驴子的老婆)最大的弱点是他们从未发行过游戏,但通过合作,Dan可以帮助他们迅速在这一领域站稳脚跟。

所以《动物井》这个三方合作的案例可以说给了行业很多启发,即一个优秀的独立游戏开发者加一个有着多年发行经验的行业老手,再加上一个有着几百万忠诚粉丝的游戏意见领袖网红,这类三方合作可以发挥各自最大的优势,弥补各自的不足,达到强强强联合的最佳作用。

我个人认为,这对未来独立游戏发行的格局可能会产生深远的影响。

结语

就本作博大精深的内容来看,很可能会是今年最佳的银河城游戏,也有极大可能会获得很多游戏奖项评选出的年度最佳独立游戏的认可,甚至说句开玩笑的话,这些年度奖项更需要《动物井》,因为只有将年度最佳独立游戏给予这款游戏,才更加具有说服力,以及证明奖项的公正性和权威性。

而Billy Basso、Dan Adelman、游戏驴子夫妻,这三者的传奇般的相遇以及合作,简直就是独立游戏领域的又一个神话寓言故事。

Billy Basso在十几年前观看了那部著名的《独立游戏大电影》纪录片后,立志一定要一个人做出一款了不起的游戏,现在他终于做到了,而当年受到这部纪录片激励而投身独立游戏制作的人可说是不计其数。

现在,Billy Basso和《动物井》也将会激励更多的后来者,这就叫薪火相传,绵绵不绝。(文/飞云)

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